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  1. 一个非常好的WPF编程宝典源码

  2. 第1章 WPF概述 1 1.1 理解Windows图形 1 1.1.1 DirectX:新的图形引擎 1 1.1.2 硬件加速与WPF 2 1.2 WPF:高级API 4 1.2.1 分辨率无关性 5 1.2.2 WPF的演化 9 1.2.3 Windows窗体将继续保留 11 1.2.4 DirectX也将继续保留 12 1.2.5 Silverlight 12 1.3 WPF体系结构 13 1.4 结束语 17 第2章 XAML 19 2.1 理解XAML 20 2.1.1 WPF之前的图
  3. 所属分类:C#

    • 发布日期:2010-09-13
    • 文件大小:8mb
    • 提供者:wanzhuan2010
  1. 图形化关系图(节点关联处理)工具 Ver 0.6

  2. 类似于maya里面上材质的关系图图形化工具的源码学习价值比较高
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2011-02-04
    • 文件大小:86kb
    • 提供者:z185840150
  1. Java3D编程实践——网络上的三维动画

  2. Java3D基础书。基本形状绘制、模型导入、节点操作、行为绑定、材质贴图、渲染等,做一般程序基本够用了。
  3. 所属分类:Java

    • 发布日期:2008-06-16
    • 文件大小:4mb
    • 提供者:werosh
  1. WPF编程宝典 第2版完整版

  2. 第1章 WPF概述 1 1.1 理解Windows图形 1 1.1.1 DirectX:新的图形引擎 1 1.1.2 硬件加速与WPF 2 1.2 WPF:高级API 4 1.2.1 分辨率无关性 5 1.2.2 WPF的演化 9 1.2.3 Windows窗体将继续保留 11 1.2.4 DirectX也将继续保留 12 1.2.5 Silverlight 12 1.3 WPF体系结构 13 1.4 结束语 17 第2章 XAML 19 2.1 理解XAML 20 2.1.1 WPF之前的图
  3. 所属分类:C#

    • 发布日期:2012-08-16
    • 文件大小:43mb
    • 提供者:intelcash
  1. KrakatoaMY_2《Maya粒子渲染器V2.1.7版》

  2. KRAKATOA是一款粒子渲染加速软件,简单的说就是一个特殊的粒子渲染器,可以渲染以前不敢想象的粒子数量。使用Krakatoa能够管理百万到数十亿的粒子云任务,提供视觉特效的渲染的解决方案.为每帧打包更多粒子,创造空前的细节级别!有能力快速的渲染大量的粒子,实现粒子的自身体积阴影,Krakatoa提供紧密的,用户友好的整合性与3dsMax。Krakatoa让你体验灵活自由的粒子。 Frantic Films公司极富创意的制作团队借助NVIDIA®图形技术,为电影制作公司和广告公司提供各类前期/
  3. 所属分类:网络游戏

    • 发布日期:2013-02-26
    • 文件大小:22mb
    • 提供者:zhkshcn00
  1. WPF编程宝典 第2版完整版.zip

  2. WPF编程宝典 第2版完整版.zip 第1章 WPF概述 1 1.1 理解Windows图形 1 1.1.1 DirectX:新的图形引擎 1 1.1.2 硬件加速与WPF 2 1.2 WPF:高级API 4 1.2.1 分辨率无关性 5 1.2.2 WPF的演化 9 1.2.3 Windows窗体将继续保留 11 1.2.4 DirectX也将继续保留 12 1.2.5 Silverlight 12 1.3 WPF体系结构 13 1.4 结束语 17 第2章 XAML 19 2.1 理解XA
  3. 所属分类:C#

    • 发布日期:2013-03-30
    • 文件大小:43mb
    • 提供者:fzyxd1
  1. Unreal3_Material各材质节点详细图释讲解

  2. DestColor DestDepth PixelDepth DepthBiasedAplha LensFlareIntensity LensFlareRadiaDistance LensFlareRayDistance LensFlareSourceDistance ScreenTexture SceneDepth ScreenPosition DamageEffectUV Swizzle LightVector DamageEffectUV Swizzle LightVector
  3. 所属分类:游戏开发

    • 发布日期:2014-01-14
    • 文件大小:322kb
    • 提供者:welflau
  1. 一款非常好的WPF编程宝典2010 源代码

  2. 第1章 WPF概述 1 1.1 理解Windows图形 1 1.1.1 DirectX:新的图形引擎 1 1.1.2 硬件加速与WPF 2 1.2 WPF:高级API 4 1.2.1 分辨率无关性 5 1.2.2 WPF的演化 9 1.2.3 Windows窗体将继续保留 11 1.2.4 DirectX也将继续保留 12 1.2.5 Silverlight 12 1.3 WPF体系结构 13 1.4 结束语 17 第2章 XAML 19 2.1 理解XAML 20 2.1.1 WPF之前的图
  3. 所属分类:C#

    • 发布日期:2014-04-14
    • 文件大小:31mb
    • 提供者:lyhsea
  1. WPF编程宝典 part1

  2. 第Ⅰ部分 基础知识 第1章 WPF概述 3 1.1 Windows图形演化 3 1.1.1 DirectX:新的图形引擎 4 1.1.2 硬件加速与WPF 4 1.2 WPF:高级API 4 1.3 分辨率无关性 5 1.3.1 WPF单位 6 1.3.2 系统DPI 7 1.3.3 位图和矢量图形 9 1.4 WPF体系结构 10 1.5 WPF 4.5 13 1.5.1 WPF工具包 14 1.5.2 Visual Studio 2012 14 1.6 小结 16 第2章 XAML 17
  3. 所属分类:C#

    • 发布日期:2015-07-20
    • 文件大小:50mb
    • 提供者:mg3450838
  1. WPF编程宝典 part2

  2. 第Ⅰ部分 基础知识 第1章 WPF概述 3 1.1 Windows图形演化 3 1.1.1 DirectX:新的图形引擎 4 1.1.2 硬件加速与WPF 4 1.2 WPF:高级API 4 1.3 分辨率无关性 5 1.3.1 WPF单位 6 1.3.2 系统DPI 7 1.3.3 位图和矢量图形 9 1.4 WPF体系结构 10 1.5 WPF 4.5 13 1.5.1 WPF工具包 14 1.5.2 Visual Studio 2012 14 1.6 小结 16 第2章 XAML 17
  3. 所属分类:C#

    • 发布日期:2015-07-20
    • 文件大小:36mb
    • 提供者:mg3450838
  1. 精简ProE生成的Wrl文件并合并Shape节点程序

  2. 精简ProE生成的Wrl文件并合并Shape节点 Author: Tom Willow E-mail: tomwillow@qq.com -说明:Pro/E生成的wrl含有较多冗余信息,且各个面被拆分到多个Shape中,赋予材质需要逐面操作,十分繁琐。故编写本程序。 精简完成后,所有多余节点及嵌套关系都会消失,并将所有面合并到一个Shape节点上。 -使用方法:拖动wrl文件到本exe程序图标即可。
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2016-05-18
    • 文件大小:6kb
    • 提供者:tomwillow
  1. Unity3D的一种水面和物体交接的材质

  2. 就是个水面或者熔岩地面的材质,和有体积的物体交接穿插时,会有交接的感觉。主要关键点在于depthblend节点的运用
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2018-03-20
    • 文件大小:7kb
    • 提供者:yangnew
  1. HOUDINI材质教程案例

  2. houdini的材质模拟,可以进行更好的学习材质方面的操作,节点以及内容
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2018-03-27
    • 文件大小:225kb
    • 提供者:feicai273
  1. UE4材质教程

  2. 这个页面是材质编辑器中所有可用的材质表达式节点的参考。材质表达式是用于在虚幻引擎 3 中创建完全作用的材质的构建块。每个材质表达式都是一个自包含的黑盒,可以输出一组一个或多个特定值,或者在一个或多个输出上执行单独操作然后输出操作结果。
  3. 所属分类:游戏开发

    • 发布日期:2018-04-10
    • 文件大小:5mb
    • 提供者:u011227746
  1. Unity3d美术制作规范及导出流程

  2. 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的建模软件,对模型的要求基本是相同的。当一个手游模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2018-06-14
    • 文件大小:197kb
    • 提供者:sinat_35574131
  1. UE4体积云解决方案

  2. UE4的体积云解决方案,全蓝图,效果逼真,材质节点公开
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2018-08-09
    • 文件大小:3mb
    • 提供者:pass9frank
  1. Shadero Sprite 1.5.0 - 节点的实时着色器工具 Unity3D

  2. 需要Unity 5.6.0或更高版本。 Shadero Sprite是Unity 5和2017的基于节点的实时着色器工具 描述 Shadero Sprite是一个实时的基于节点的着色器编辑器。 Shadero被认为是一个真正的生产时间节省。美丽而快速,它通过几个预制和完全优化的节点效果创造出许多令人惊叹的效果。 Shadero将在每次更新中增加预制效果的数量。无需代码。 特征 - 基于节点的编辑器 - 实时预览 - 包含源代码 - 加载/保存项目 - 优化着色器 - 可视化选择节点预览 - 直
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2019-04-26
    • 文件大小:17mb
    • 提供者:smok123
  1. Godot后期处理概述:一组着色器和一个自定义相机节点,可轻松将后期处理轮廓集成到您的游戏中。 适用于2D和3D游戏-源码

  2. Godot发布流程大纲 这是Godot Engine的附加组件,其中包括两个着色器和一个自定义相机节点,可轻松在2D和3D游戏中使用基于后处理的轮廓(尽管它们通常在3D游戏中使用较多)。 这些是我用来在我自己的Godot游戏中获得大部分轮廓的相同着色器和相同方法: Windward Rush ,您可以在下面看到(并在Twitter上进行更新: : )。 为什么要使用后处理轮廓? 我经常看到的建议在Godot中绘制轮廓的方法通常是以下方式的一种变化:在材质上添加额外的绘制通道,以纯色的正面剔
  3. 所属分类:其它

  1. TransMat:在虚幻引擎中立即重新创建Blender材质节点树-源码

  2. TransMat v0.6.2 传输,翻译,转换,转移混合器材质到虚幻 描述 TransMat是Blender的节点编辑器的附加组件。 它创建了一个python文件,该文件将立即自动在Unreal中重新创建Blender材质。 请查看页面底部的示例,以查看其外观! 如何安装和使用 下载并解压缩文件,然后在Blender中,单击“编辑” > “首选项” > “附件” > “安装”,然后选择“ Transmat.py” 这将向“节点编辑器”添加属性面板。 创建材料后,选择
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:35kb
    • 提供者:weixin_42114580
  1. UE4Metaballs:来自自定义材质节点的UE4Metaballs 现场培训| 虚幻引擎-YouTube-源码

  2. UE4Metaballs:来自自定义材质节点的UE4Metaballs 现场培训| 虚幻引擎-YouTube
  3. 所属分类:其它

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