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  1. 在MFC类中各种类的指针的获取和应用.doc

  2. 在MFC类中各种类的指针的获取和应用 关于MFC下的文档和视图以及框架之间的访问。
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2009-09-07
    • 文件大小:20kb
    • 提供者:ainstudy
  1. MFC程序中获取主要几个对象的指针的方法

  2. 本人总结的,在MFC程序中获取一些主要对象的方法,全局函数的使用说明等。比如:获取框架类,文档类,主窗口,父窗口。。。内容较全,基本上包括了所有常用的方法,希望对大家有用!
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2009-09-18
    • 文件大小:48kb
    • 提供者:zcj4046
  1. C++游戏基本框架,实现双缓冲功能!

  2. /* 定义游戏引擎类GameEngine */ class GameEngine { /* 声明不公开的成员变量 */ protected: static GameEngine * m_pGameEngine; //静态成员,用于记录指向引擎自身的指针 HINSTANCE m_hInstance; //当前程序实例句柄 HWND m_hWnd; //当前程序实例窗口句柄 TCHAR m_szWindowClass[50]; //窗口类名称 TCHAR m_szTitle[50]; //窗口标题
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2009-11-17
    • 文件大小:1mb
    • 提供者:rain_xiaolei
  1. MFC文档视图框架关系分析

  2. 文章分析了MFC下文档视图框架之间的关系,及其相互之间指针的获取,实现相互控制
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2010-01-15
    • 文件大小:331kb
    • 提供者:firefox15
  1. MFC应用程序中指针的使用

  2. VC中编程对于刚刚开始学习的同学,最大的障碍和问题就是消息机制和指针获取与    操作。其实这些内容基本上是每本VC学习工具书上必讲的内容,而且通过MSDN很多    问题都能解决。下面文字主要是个人在编程中指针使用的一些体会,说的不当的地    方请指正。一般我们使用的框架是VC提供的Wizard生成的MFC App Wizard(exe)框架,    无论是多文档还是单文档,都存在指针获取和操作问题。下面这节内容主要是一般    的框架,然后再讲多线程中的指针使用。使用到的类需要包含响应的
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2010-01-30
    • 文件大小:34kb
    • 提供者:zhangshijie
  1. MFC框架各部分指针获取方式

  2. MFC框架各部分指针获取方式.docMFC框架各部分指针获取方式.docMFC框架各部分指针获取方式.docMFC框架各部分指针获取方式.docMFC框架各部分指针获取方式.docMFC框架各部分指针获取方式.doc
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2010-05-27
    • 文件大小:40kb
    • 提供者:liuliangcan
  1. C++基本游戏框架(实现双缓冲机制)

  2. /* 定义游戏引擎类GameEngine */ class GameEngine { /* 声明不公开的成员变量 */ protected: static GameEngine * m_pGameEngine; //静态成员,用于记录指向引擎自身的指针 HINSTANCE m_hInstance; //当前程序实例句柄 HWND m_hWnd; //当前程序实例窗口句柄 TCHAR m_szWindowClass[50]; //窗口类名称 TCHAR m_szTitle[50]; //窗口标题
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2010-10-28
    • 文件大小:1mb
    • 提供者:kenkao
  1. 自己制作的主框架系统(说明文档和联合测试项目)

  2. 在初步了解windows运行机制后,我开始制作自己的主框架系统了。这个主框架系统能够为我们程序员服务,通过一系列简单的指令,能帮助程序员减轻很多负担,并且效果也挺好。 我写这个主框架系统的思路是这样的:在一个类中包含了窗口必须的成员变量,并且写一些简单的函数来隐藏内在的实现机制。为了使程序更有灵活性,我使用了回调函数。现在我就简单得介绍一下回调函数。 首先,回调机制的技术基础是函数指针。函数指针就是带有参数的指针,只要它和一些函数的原型一致,它们就可以互相赋值。在此基础上我们定义了回调机制。回
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2011-02-11
    • 文件大小:252kb
    • 提供者:jiangcaiyang123
  1. directX9 DXUT框架剖析

  2. DXUT框架剖析 DXUT框架剖析(14) 摘要: 控件是用户接口的重要组成部分,为了便于用户操作,为程序界面添加各种控件是非常好的方法。DXUT框架为在Direct3D程序中添加各种控件提供了支持。为了便于加载控件和处理各控件的消息,通常先在窗口中加载对话框,然后在对话框中添加响应的控件,由对话框来管理控件。为了统一管理各个对话框,还需要定义对话框资源管理器类CDXUTDialogResourceManager的一个对象,在程序开始时,调用各个对话框的Init函数和对话框资源管理对象进行初始
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2011-04-15
    • 文件大小:644kb
    • 提供者:wqvyvusr
  1. MFC文档视图指针相获取

  2. 总结了MFC框架下的文档、框架、视图、程序各指针的获取方式,十分适合初学者学习
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2011-08-26
    • 文件大小:32kb
    • 提供者:liuzhongze
  1. MFC应用程序中指针的使用

  2. MFC应用程序中指针的使用,包括 视图 框架 文档 状态栏 菜单栏。
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2011-10-30
    • 文件大小:24kb
    • 提供者:shannon_wayne
  1. 基于单片机的状态机框架

  2. 运用函数指针来搭建的状态机框架 适用于51单片机和avr单片机
  3. 所属分类:C

    • 发布日期:2012-02-12
    • 文件大小:654kb
    • 提供者:gdzshjw1990
  1. MFC指针的获取

  2. 文章介绍了获取主框架指针、应用程序指针等多种获取指针的情况
  3. 所属分类:C/C++

    • 发布日期:2012-09-05
    • 文件大小:28kb
    • 提供者:kdlx1214
  1. C++游戏基本框架,实现双缓冲功能

  2. 定义游戏引擎类GameEngine */ class GameEngine { /* 声明不公开的成员变量 */ protected: static GameEngine * m_pGameEngine; //静态成员,用于记录指向引擎自身的指针 HINSTANCE m_hInstance; //当前程序实例句柄 HWND m_hWnd; //当前程序实例窗口句柄 TCHAR m_szWindowClass[50]; //窗口类名称 TCHAR m_szTitle[50]; //窗口标题 WO
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2013-04-04
    • 文件大小:1mb
    • 提供者:u010161457
  1. c语言学习框架

  2. c语言学习框架 从最基础的常量变量 顺序 选择 判断 函数 指针 字符串的操作等等
  3. 所属分类:C

    • 发布日期:2014-08-08
    • 文件大小:361kb
    • 提供者:a1314521531
  1. 指针项目,开源项目

  2. 开源框架中,指针项目,
  3. 所属分类:Android

    • 发布日期:2014-12-31
    • 文件大小:3mb
    • 提供者:qq_21467035
  1. MFC获取指针.doc

  2. MFC获取指针.mfc框架中各个文件中函数的调用所必需的的指针
  3. 所属分类:C/C++

    • 发布日期:2015-09-22
    • 文件大小:31kb
    • 提供者:s12244315
  1. Android应用程序框架——智能指针 系列文章源代码

  2. Android应用程序框架——智能指针 系列文章源代码
  3. 所属分类:Android

    • 发布日期:2016-06-17
    • 文件大小:11kb
    • 提供者:yongyu_it
  1. MFC 框架各部分指针获取方式

  2. VC++ MFC SDI MDI 框架各部分指针获取方式(MainFrame-->Active ChildFrame-->Active View-->Document)
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2009-04-17
    • 文件大小:5kb
    • 提供者:jessywang
  1. gounwind:使用框架指针展开实验栈堆栈-源码

  2. 狂风 gounwind是一个很小的Go库,它代替了 。 它的存在是为了说明从理论上讲,使用帧指针时,堆栈展开的简单性和快速性。 与runtime.Callers()相比,gounwind是: 〜快50 与 完全不安全的生产使用 无法识别内联函数 仅在64位平台 基准 下面的基准测试显示了展开具有16帧的堆栈的性能。 这些数字来自我的macOS机器,适用于Linux的Docker给了我非常相似的结果。 goos: darwin goarch: amd64 pkg: github.com/f
  3. 所属分类:其它

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