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使用C++进行游戏编程
游戏循环和游戏的总体结构是所有游戏的最重要部分。合理设计的结构使游戏的开发更加容 易。本章给出了Series 60 Avkon 应用软件中实现游戏结构和游戏循环的范例。 Series 60 Avkon 应用软件的文档-视图结构适合于游戏,典型的游戏结构通常如下所示:
所属分类:
C++
发布日期:2009-06-03
文件大小:1mb
提供者:
tamzhuqing
J2ME游戏的基本结构
在每一次游戏循环中,我们需要搜集玩家的输入、运行逻辑以更新游戏的数据、根据更新后的数据安排下一帧显示的内容。所以要清楚游戏的结构。
所属分类:
专业指导
发布日期:2009-07-20
文件大小:25kb
提供者:
xiaotian_1987
C++游戏基本框架,实现双缓冲功能!
/* 定义游戏引擎类GameEngine */ class GameEngine { /* 声明不公开的成员变量 */ protected: static GameEngine * m_pGameEngine; //静态成员,用于记录指向引擎自身的指针 HINSTANCE m_hInstance; //当前程序实例句柄 HWND m_hWnd; //当前程序实例窗口句柄 TCHAR m_szWindowClass[50]; //窗口类名称 TCHAR m_szTitle[50]; //窗口标题
所属分类:
C++
发布日期:2009-11-17
文件大小:1mb
提供者:
rain_xiaolei
使用C++进行游戏编程
目 录 1. 引言....................................................................................................................... 6 1.1 基于 Series 60 Developer Platform 的游戏编程..............................................................6 1.2 目的和范围....
所属分类:
C++
发布日期:2010-08-23
文件大小:522kb
提供者:
gavinlove_
Windows游戏编程大师技巧
---------------------------- 哈哈,酷吧?这是一个完整的Wind32/DirectX游戏,表现接近上佳水平了。BLACKOUT.CPP源文件中有几百行代码,但是我们只能将之视为类DirectX游戏而且是由某个人编写的(我!)。不管怎样说,还是让我们迅速浏览一下实例1.3的内容吧。 首先,Windows需要一个事件循环。这就是Windows编程的标准,因为Windows在大部分情况下都是事件驱动的。但是游戏却不是事件驱动的。无论用户在干什么,它们都在一直运行。因此,我
所属分类:
专业指导
发布日期:2010-10-06
文件大小:793kb
提供者:
j1223jesus
C++基本游戏框架(实现双缓冲机制)
/* 定义游戏引擎类GameEngine */ class GameEngine { /* 声明不公开的成员变量 */ protected: static GameEngine * m_pGameEngine; //静态成员,用于记录指向引擎自身的指针 HINSTANCE m_hInstance; //当前程序实例句柄 HWND m_hWnd; //当前程序实例窗口句柄 TCHAR m_szWindowClass[50]; //窗口类名称 TCHAR m_szTitle[50]; //窗口标题
所属分类:
C++
发布日期:2010-10-28
文件大小:1mb
提供者:
kenkao
Silverlight实现游戏循环的五种常见方式和性能对比(文档+Demo)
来源:MSDN 作者:nikola Silverlight技术开发游戏,游戏循环性能是开发人员比较关注的,微软开发人员为Silverlight实现游戏循环作出了一个总结和对比。 在线演示地址:http://nokola.com/gamelooptest/
所属分类:
Web开发
发布日期:2011-02-24
文件大小:712kb
提供者:
kenkao
007游戏循环动画
一般而言,游戏本身需要显示顺畅的游戏画面,是玩家感觉不到延时的状况,基本上 必须每秒更新至少25次以上,这一秒内程序还必须进行消息的处理和大量的数学运算, 使用定时器的消息来驱动这些操作,往往达不到要求的标准 游戏循环的概率,是将原来程序中的消息循环加以修改,方法是判断其中的内容是否 有要处理的消息,若有则进行处理,否则设定的时间间隔来重绘动画
所属分类:
C++
发布日期:2012-01-10
文件大小:816kb
提供者:
liu_liu213
使用xna进行游戏开发
使用xna进行游戏开发讲解,本章节对游戏循环 游戏生命周期 渲染 内容 Sprite 移动进行了讲解
所属分类:
WindowsPhone
发布日期:2012-05-31
文件大小:1mb
提供者:
troublefair
flash游戏编程
第一部分:基本游戏框架 第一章: “第二游戏”说 第二章: 创建一个As3游戏框架 第三章: 创建超级点击 第二部分:游戏实践 第四章: 御空加农炮的基础架构 第五章: 构建御空加农炮游戏循环 第六章: 预备!坦克大战! ...
所属分类:
Flash
发布日期:2012-08-21
文件大小:7mb
提供者:
meetlunay
C++游戏基本框架,实现双缓冲功能
定义游戏引擎类GameEngine */ class GameEngine { /* 声明不公开的成员变量 */ protected: static GameEngine * m_pGameEngine; //静态成员,用于记录指向引擎自身的指针 HINSTANCE m_hInstance; //当前程序实例句柄 HWND m_hWnd; //当前程序实例窗口句柄 TCHAR m_szWindowClass[50]; //窗口类名称 TCHAR m_szTitle[50]; //窗口标题 WO
所属分类:
C++
发布日期:2013-04-04
文件大小:1mb
提供者:
u010161457
游戏编程模式——高清文字版
序 架构,性能和游戏 重访设计模式 命令模式 享元模式 观察者模式 原型模式 单例模式 状态模式 序列模式 双缓冲模式 游戏循环 更新方法 行为模式 字节码 子类沙箱 类型对象 解耦模式 组件模式 事件队列 服务定位器 优化模式 数据局部性 脏标识模式 对象池模式 空间分区
所属分类:
C++
发布日期:2018-01-10
文件大小:37mb
提供者:
xjj7540916
Unity3D游戏循环滚动效果
Unity3D游戏机循环滚动效果,效果查看点这里:https://blog.csdn.net/qq_36102944/article/details/89047472
所属分类:
Unity3D
发布日期:2019-04-05
文件大小:41kb
提供者:
qq_36102944
Android实现完整游戏循环的方法
主要介绍了Android实现完整游戏循环的方法,以实例代码形式较为详细的分析了Android游戏循环的实现技巧,具有一定参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
所属分类:
其它
发布日期:2020-09-03
文件大小:29kb
提供者:
weixin_38700779
Android基本游戏循环实例分析
主要介绍了Android基本游戏循环,以完整实例形式较为详细的分析了Android实现基本游戏循环的相关技巧,具有一定参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
所属分类:
其它
发布日期:2020-09-03
文件大小:27kb
提供者:
weixin_38646659
Negum.Game:包含主游戏循环,客户端,服务器端以及其他与游戏相关的逻辑-源码
负游戏
所属分类:
其它
发布日期:2021-03-26
文件大小:11kb
提供者:
weixin_42119989
sfml游戏循环-源码
sfml游戏循环
所属分类:
其它
发布日期:2021-02-18
文件大小:80kb
提供者:
weixin_42144707
GreenBlob:一个简单JavaScript游戏。 包括核心游戏概念,例如获取键盘输入,检测屏幕边缘和游戏循环-源码
GreenBlob:一个简单Javascr ipt游戏。 包括核心游戏概念,例如获取键盘输入,检测屏幕边缘和游戏循环
所属分类:
其它
发布日期:2021-02-13
文件大小:2kb
提供者:
weixin_42165018
Android实现完整游戏循环的方法
本文实例讲述了Android实现完整游戏循环的方法。分享给大家供大家参考。具体如下: 1. DroidzActivity.java: package net.obviam.droidz; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.util.Log; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class
所属分类:
其它
发布日期:2021-01-20
文件大小:42kb
提供者:
weixin_38556737
Android基本游戏循环实例分析
本文实例讲述了Android基本游戏循环。分享给大家供大家参考。具体如下: // desired fps private final static int MAX_FPS = 50; // maximum number of frames to be skipped private final static int MAX_FRAME_SKIPS = 5; // the frame period private final static int FRAME_PERIOD = 1000 /
所属分类:
其它
发布日期:2021-01-20
文件大小:42kb
提供者:
weixin_38683488
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