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  1. clipmap地形绘制

  2. 针对Mipmap的一些缺点,提出了Clipmap方法。Clipmap方法首先对原始大纹理创建Mipmap,然后选择一个分割尺寸,再把每一个Mipmap层分割成矩形网格状的片,避免了传统方法先把大纹理分割成小纹理再进行Mipmap过滤,而必须处理纹理边界的做法。这种分割是在大纹理被指定在单一的坐标系统中,对MMipmap每一层进行的,与几何无关。   Clipmap的优点在于没有把整个影像金字塔的纹理装入内存,而是将裁剪中心周围一定范围内的纹理通过裁剪装入内存。通过这种方法,分辨率最高的纹理只覆
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2009-06-22
    • 文件大小:172032
    • 提供者:zhaohuacheng
  1. opengl从内存获取纹理的mfc程序

  2. opengl从内存获取动态纹理的mfc程序
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2009-09-28
    • 文件大小:46080
    • 提供者:itclock
  1. java读取DDS图片文件类库

  2. 支持将DDS图像数据转换为BufferedImage,以便在GUI程序中显示. dds是DirectDraw Surface的缩写,实际上,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多,有3种DXTC的格式可供使用,它们分别是DXT1,DXT3和DXT5。 在OrigoEngine的材质系统中,可以看到很多的dds文件。可以简单地认为这些dds文件同bmp、tga等常见的图片格式一样,记录了
  3. 所属分类:Java

    • 发布日期:2009-10-22
    • 文件大小:61440
    • 提供者:zsword001
  1. 内存虚拟硬盘工具

  2. RamDisk Plus使用申请专利的存储器管理超高速技术来产生一 个虚拟磁盘。将其称为虚拟,是因为它并不是一个物理硬盘, 而仅仅对操作系统和程序来说看起来象个硬盘一样。RamDisk Plus使用RAM的一部分来产生这个虚拟磁盘。这个RAM磁盘具有 一个驱动器盘符,能够具有文件系统,并且可以在 Windows资 源管理器中看到。因此,你可以从中拷贝、移动以及删除文件 。与物理磁盘非常相似的是,这个RAM 磁盘可格式化,压缩以 及共享,这样它可以被网络上的其它计算机访问。 与RamDisk 的
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2012-03-29
    • 文件大小:18874368
    • 提供者:tc61246206
  1. 基于颜色纹理特征的图像检索

  2. 基于内容的图像检索,根据颜色和纹理特征进行检索,开发环境vc,提取相应的特征存于内存当中,在检索时能够更快的检索,所以在进行检索的时候利用此检索系统能更快的进行检索
  3. 所属分类:MySQL

    • 发布日期:2012-05-12
    • 文件大小:66560
    • 提供者:maodun35
  1. 使用内存读取方式设置纹理

  2. 使用内存读取位图方式设置纹理,自定义纹理文件读取函数,将内容存入内存中,再设置纹理,可以加快效率
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2013-11-15
    • 文件大小:13631488
    • 提供者:antshi
  1. 基于纹理内存的CUDA热传导模拟

  2. 纹理内存是只读内存,与常量内存相同的是,纹理内存也缓存在芯片中,因此某些情况下,它能减少对内存的请求并提供更高效的内存宽带。纹理内存专门为那些内存访问模式中存在大量空间局部性的图形应用程序而设计的。在某个计算应用程序中,这意味着一个线程读取的位置可能与邻近线程读取的位置“非常接近”。纹理缓存为了加速访问不连续的地址而设计的。
  3. 所属分类:C++

  1. 基于Assmip,OpenGL直接绘制3D模型到内存DC及透明窗口-WOW希瓦纳斯带纹理

  2. 用Cfree5做的基于 Assimp OpenGL Devil图像库做的3D模型读取,及显示。 其中包含的功能有 1.OpenGL直接渲染到内存DC的图片中 2.透明窗口,剔除背景。 3.Assimp导入,OpenGL的3D模型读取,显示,用DevIL读取纹理进行贴图。 4.Dll的动态加载API函数。 5.拖动可见区域移动窗口。 6.保存HBITMAP到文件的代码。
  3. 所属分类:C/C++

    • 发布日期:2015-11-15
    • 文件大小:4194304
    • 提供者:llimite
  1. 手游纹理压缩解决方案

  2. 手游纹理压缩解决方案,保证图片效果的同时减少运行时内存,
  3. 所属分类:Android

    • 发布日期:2018-10-09
    • 文件大小:6291456
    • 提供者:weixin_42451413
  1. 压缩纹理通过d3d9和cuda进显存速度对比

  2. 压缩纹理通过d3d9和cuda进显存速度对比,此demo测试了压缩纹理通过d3d9进显存,同样数据大小通过cuda进显存,和通过cuda从显存拷贝到内存的速度。
  3. 所属分类:OS

    • 发布日期:2020-07-25
    • 文件大小:16384
    • 提供者:xiaoyafang123
  1. 05-JP_id_Tech_5_Challenges_虚拟纹理

  2. id_Tech Doom系列的虚拟纹理技术讲解和应用分析。虚拟纹理可以很好的实现超大场景纹理数据再内存和显存中的高效应用。使用虚拟纹理技术也可以为美术设计师提供更高的自由度,因为纹理尺寸实际上相当于已经没有限制了。
  3. 所属分类:其他

    • 发布日期:2020-09-30
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:vily_lei
  1. 一种高品质优化的纹理采样滤波方法

  2. 提出了从一个Mipmap[1]中通过几种分辨率结合指定数目的纹理来创建高品质采样过滤器的方法。此方法能控制在读取每次采样时的纹理数量,以便扩展品质来匹配GPU的内存。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-10-17
    • 文件大小:604160
    • 提供者:weixin_38658085
  1. 压缩纹理通过d3d9和cuda进显存速度对比2

  2. 压缩纹理通过d3d9和cuda进显存速度对比,此demo测试了压缩纹理通过d3d9进显存,同样数据大小通过cuda进显存,和通过cuda从显存拷贝到内存的速度。
  3. 所属分类:OS

    • 发布日期:2020-12-04
    • 文件大小:40960
    • 提供者:xiaoyafang123
  1. 压缩纹理通过d3d9和cuda进显存速度对比3 (测试100次平均值)

  2. 压缩纹理通过d3d9和cuda进显存速度对比,此demo测试了压缩纹理通过d3d9进显存,同样数据大小通过cuda进显存,和通过cuda从显存拷贝到内存的速度。
  3. 所属分类:OS

    • 发布日期:2020-12-16
    • 文件大小:23552
    • 提供者:xiaoyafang123
  1. SDLOpenGLBaseC:杂乱的SDL OpenGL游戏引擎,否则用C从头开始编写。实现自定义内存管理系统。 支持基于约束的物理模拟和骨骼动画-源码

  2. 我目前正在使用的非常精简的OpenGL / SDL应用程序框架版本,但使用C语言编写。代码非常凌乱,在将某些内容转储到GitHub之前已对其进行了一些修改。 我推送到GitHub的更新可能很少而且相去甚远。 当前功能列表: 在底层系统调用之上实现的完全自定义内存管理系统。 高效的刚体物理引擎,支持各种类型的对撞机和约束,以及用于岛屿的空间划分系统。 完整的动画系统,支持插值的骨骼动画和动画纹理。 功能齐全的命令系统,类似于Quake或Source引擎。 动态的可编程粒子系统。 自定
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-22
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:weixin_42098759
  1. GML-N64TextureConverter:Nintendo 64纹理转换器-源码

  2. 此仓库中的代码可能不稳定! 有关稳定版本和已编译的二进制文件,请访问N64 Texture Converter是一个基于GUI的工具,可让您导入多种图像格式(.bmp,.gif,.jpg,.png,.ico)并将其导出为Nintendo 64兼容的C或二进制文件。 支持libultra使用的所有已知图像格式。 随附一本手册,该手册教授N64兼容纹理如何工作以及如何使用工具本身。 在GameMaker中创建:Studio 1.4。 系统要求 Windows XP或更高版本(可以通过Wine在Lin
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-16
    • 文件大小:10485760
    • 提供者:weixin_42111465
  1. ScalableFusion:完全基于网格的RGB-D重建。 能够存储大型重建图而不会浪费GPU内存-源码

  2. 可扩展融合: 基于网格的RGB-D重建管线,可进行大规模重建。 与基于surfel或tsdf的方法相比,优点在于,它可以将颜色信息存储在任意分辨率的纹理中。 几何分辨率和颜色分辨率之间的耦合被破坏了。 它还具有一种将数据从GPU卸载到系统内存的机制。 警告整个事情还远远没有完成,我们不建议在当前状态下使用它。 我们目前遇到的问题: 随机崩溃(尤其是在整合新颖的几何图形期间) 极其脆弱的跟踪。 内存泄漏 非功能性多线程模式 参见论文:可扩展融合:基于网格的高分辨率实时3D重构( ) 安
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-09
    • 文件大小:572416
    • 提供者:weixin_42161450
  1. 基于GPU加速的几何纹理合成方法

  2. 本文提出了一种基于GPU加速的几何纹理合成方法,以解决几何纹理合成过程中的高计算量、高存储占用和高耗时等问题。首先,将样本几何纹理数据进行子块划分,以及根据子块在样本中的位置关系设计可重用样本顶点数据的数据结构,优化存储以降低内存的占用率;然后,通过采用GPU多线程并发技术设计并行加速算法,将串行的几何理纹理合成过程并行化,这使得能够快速地生成任意尺寸的新的几何纹理。实验结果表明,本文算法不仅存储占用更小,而且能够在保证合成质量的同时,极大地降低几何纹理合成耗时。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-26
    • 文件大小:742400
    • 提供者:weixin_38579899
  1. DDSTextureLoaderVk:用于Vulkan的轻量级DDS纹理加载器。 基于Microsoft的DirectXTex DDSTextureLoader12:https:github.commicrosoftDirectXTextr

  2. DDSTextureLoaderVk 用于Vulkan的跨平台轻量级DDS纹理加载器。 基于Microsoft的DirectXTex DDSTextureLoader12: : 没有函数分配图像所需的内存,因为不同的开发人员可能会不同地组织其图像内存布局。 开发人员应调用vkBindImageMemory为图像分配内存。 该函数仅创建一个VkImage对象并从磁盘加载数据。 要在应用程序中使用加载的数据,开发人员应手动将数据上传到中间缓冲区,然后发出vkCmdCopyBufferToI
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-15
    • 文件大小:18432
    • 提供者:weixin_42176827
  1. astc-encoder:这是Arm ASTC编码器的官方存储库,Arm ASTC编码器是Adaptive可缩放纹理压缩数据格式的纹理压缩器-源码

  2. 关于 这是Arm:registered:自适应可伸缩纹理压缩(ASTC)编码器astcenc的官方存储库, astcenc是使用ASTC纹理压缩标准来压缩和解压缩图像的命令行工具。 ASTC格式 由Arm:registered:和AMD开发的ASTC压缩数据格式已被用作OpenGL:registered:,OpenGL ES和Vulkan:registered:图形API的正式扩展。 无论是在给定比特率的图像质量方面,还是在内容创作者可用的格式和比特率灵活性方面,它都迈出了重要的一步。 与传统格
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-11
    • 文件大小:33554432
    • 提供者:weixin_42098251
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