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  1. NeHe openGL中文版

  2. 学习openGL的比较经典的资料 包括 01:OpenGL窗口 02:多边形 03:添加颜色 04:旋转 05:3D空间 06:纹理映射 07:光照和键盘 08:混合 09:移动图像 10:3D世界 11:飘动的旗帜 12:显示列表 13:图像字体 14:图形字体 15:纹理图形字 16:雾 17:2D图像文字 18:二次几何体 19:粒子系统 20:蒙板 21:线的游戏 22:凹凸映射 23:球面映射 24:扩展 25:变形 26:反射 27:影子 28:贝塞尔曲面 29:Blt函数 30:
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2010-08-16
    • 文件大小:938kb
    • 提供者:jillion625
  1. OpenGL(C#CSGL)经典轨迹球例子

  2. 2008VS的一个例子,国外网站上的代码,相当细致,可以旋转立体图形,方便从各种角度查看,做项目时找参考找到的这个,已经将其改写成读取STL文件的软件。
  3. 所属分类:C#

    • 发布日期:2013-08-15
    • 文件大小:287kb
    • 提供者:cong_0
  1. 弦论中类黑洞解的因果结构和动力学

  2. 我们研究弦论中的球对称解。 这样的解取决于三个参数,其中一个对应于渐近质量,而另外两个分别是dilaton和两种形式的场振幅。 如果两种形式的场振幅不消失,则此解表示奇异和零超曲面的轨迹。 如果dilaton和两种形式的场振幅不消失但非常接近于零,则该解在渐近性上与Schwarzschild解相同,而仅近视层几何会被根本改变。 如果dilaton场向弱耦合状态发散,则表明存在类似防火墙的解决方案。 如果dilaton场向强耦合极限发散,则在我们考虑量子效应时,该时空将发射太强的Hawking辐射
  3. 所属分类:其它

  1. AdS 3中的分段字符串

  2. 我们在平面空间和AdS 3中研究分段字符串。 在平坦的空间中,这些众所周知的经典运动描述了在任何时刻都是分段线性的弦。 在AdS 3中,世界表由面孔组成,每个面孔都是由AdS 3的AdS 2子空间中的空测地线界定的区域。 可以通过指定在两个段相连的字符串中扭结的零点短程运动来描述时间演变。 基本上可以使用因果关系来计算折弯在世界表上碰撞的结果。 我们研究了AdS 3中封闭分段字符串的几个示例,并发现了意外的准周期性行为。 我们还对AdS 5中悠悠球弦的量子状态进行了WKB分析,发现了一个对数项,
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-03-25
    • 文件大小:658kb
    • 提供者:weixin_38683488
  1. OSG经典教程最长的一帧

  2. 经典的OSG教程,感谢王锐大神的贡献!此教程非常适合进行OSG的学习。小伙伴们欢迎下载,祝学习顺利~~init Event- >set EventType(osgGA: GUIEventAdapter: FRAME) if( cameraManipulator. validO) cameraManipulator->inii(initEvenl, this); 从变量的名称可以猜测出 eventQueue的功能,它用于储存该视景器的事件队列。OS 中代衣事件的类是 SEga: GUI
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2019-03-03
    • 文件大小:1mb
    • 提供者:qq_17792451
  1. 激光驻波场中铬原子的三维沉积特性分析

  2. 利用近共振激光驻波场操纵中性原子实现纳米级条纹沉积是一种新型的研制纳米结构长度标准传递方法,但仅通过一维和二维形式的仿真不能给出激光驻波场作用下中性原子沉积纳米光栅的全部信息。利用半经典模型,从铬原子在高斯激光驻波场中的运动方程出发,通过四阶Rungo-Kutta法模拟了铬原子在高斯激光驻波场中的三维运动轨迹以及三维沉积条纹结构,并分析了原子束发散、色差和球差等因素对三维运动轨迹及沉积条纹结构的影响。结果表明,利用三维仿真形式模拟高斯激光驻波场中铬原子的运动得到的结果与一维和二维形式下相比可以直
  3. 所属分类:其它