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  1. java写的AI西洋跳棋

  2. 这是我们的课程作业,一个用java写的西洋跳棋程序
  3. 所属分类:Java

    • 发布日期:2009-05-31
    • 文件大小:407552
    • 提供者:CN_Rigel
  1. away3D的三维西洋跳棋

  2. 这个是基于flex的第三方开源3D引擎制作的3D游戏,是西洋跳棋。游戏的规则和网上的一样。部署方式请查看内部附带的说明文档那个。
  3. 所属分类:Web开发

    • 发布日期:2009-11-11
    • 文件大小:11534336
    • 提供者:cyqyong
  1. 夕阳跳棋游戏源程序JAVA

  2. 用JAVA语言编写的一款西洋跳棋小程序,绝对原创资源。
  3. 所属分类:Java

    • 发布日期:2009-12-28
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:hitguoguo
  1. 西洋跳棋 j2me版

  2. 老丁project。。。 把最简单的机器学习的理论用在了西洋跳棋人工智能里了,可以参考一下
  3. 所属分类:JavaME

    • 发布日期:2011-11-07
    • 文件大小:267264
    • 提供者:gaouuuu
  1. 西洋跳棋世界比赛程序

  2. 西洋提跳棋世界第四名的程序 带界面 功能很强大 很好 可惜没有源代码 但可以练习用
  3. 所属分类:C/C++

    • 发布日期:2013-10-28
    • 文件大小:266240
    • 提供者:lv1120101875
  1. Java写的西洋跳棋人机对战

  2. Java写的西洋跳棋人机对战,由于算法原因,机器主要实现防御功能
  3. 所属分类:机器学习

    • 发布日期:2017-12-06
    • 文件大小:119808
    • 提供者:huangyx123456
  1. 国际跳棋10*10源代码

  2. 西洋跳棋的实现源代码,没有写C#的界面,具体规则和实现方法都在主函数注释中,招法生成,分析树都带注释,对人机博弈感兴趣的可以参考一下。
  3. 所属分类:其他

    • 发布日期:2018-06-30
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:qq_36883135
  1. 清华大学人工智能研究院:人工智能之机器学习

  2. 机器学习已经成为了当今的热门话题,但是从机器学习这个概念诞生到机器学习技术的普遍应用经过了漫长的过程。在机器学习发展的历史长河中,众多优秀的学者为推动机器学习的发展做出了巨大的贡献。 从 1642 年 Pascal 发明的手摇式计算机,到 1949 年 Donald Hebb 提出的赫布理论——解释学习过程中大脑神经元所发生的变化,都蕴含着机器学习思想的萌芽。事实上, 1950 年图灵在关于图灵测试的文章中就已提及机器学习的概念。到了 1952 年, IBM 的亚瑟·塞缪尔(Arthur
  3. 所属分类:机器学习

    • 发布日期:2020-04-11
    • 文件大小:14680064
    • 提供者:dst1213
  1. 人工智能之机器学习.pdf

  2. 从1642年Pascal发明的手摇式计算机,到1949年Donald Hebb提出的赫布理论——解释学习过程中大脑神经元所发生的变化,都蕴含着机器学习思想的萌芽。事实上,1950年图灵在关于图灵测试的文章中就已提及机器学习的概念。到了1952年,IBM的亚瑟·塞缪尔(Arthur Samuel,被誉为“机器学习之父”)设计了一款可以学习的西洋跳棋程序。塞缪尔和这个程序进行多场对弈后发现,随着时间的推移,程序的棋艺变得越来越好[1]。塞缪尔用这个程序推翻了以往“机器无法超越人类,不能像人一样写代码
  3. 所属分类:机器学习

    • 发布日期:2020-03-20
    • 文件大小:5242880
    • 提供者:ippracticer
  1. 第8章机器学习.ppt

  2. 机器学习的基本过程 西洋跳棋程序的具体学习过程 决策树学习 信息增益 基本的决策树学习算法——ID3算法 ID3算法举例 人工神经网络 MP模型 布尔函数的神经元实现 神经网络学习机制:有监督学习方式(神经网络根据实际输出与期望输出的偏差,按照一定的准则调整各神经元连接的权系数)、无监督学习方式(神经网络仅仅根据其输入调整连接权系数和阈值) 前馈型BP网络 反馈型Hopfield网络 马尔可夫模型 朴素贝叶斯分类器
  3. 所属分类:机器学习

    • 发布日期:2020-12-13
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:qq_44631615
  1. Connect-Four:经典四连冠游戏-源码

  2. 连接四局 “连接四人”是一款两人连接的棋盘游戏,其中,玩家选择一种颜色,然后轮流将彩色光盘放入七列,六行垂直悬挂的网格中。 碎片直落,占据了列中的最小可用空间。 游戏的目标是第一个形成一个自己的四个光盘的水平,垂直或对角线。 游戏模式 和一起 玩(使用Minimax算法) 极小极大算法 Mini-max算法是一种递归或回溯算法,用于决策和博弈论中。 假设对手也在最佳状态下进行比赛,则可为玩家提供最佳行动。 Mini-Max算法使用递归来搜索游戏树。 Min-Max算法主要用于AI中的游戏。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-15
    • 文件大小:157696
    • 提供者:weixin_42131352