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  1. Fast Extraction of Viewing Frustum Planes from the World-View-Projection Matrix.pdf

  2. Fast Extraction of Viewing Frustum Planes from the World-View-Projection Matri 游戏工业最流行的视锥裁减算法的出处。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-08-20
    • 文件大小:195kb
    • 提供者:xingzhe2001
  1. GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技...part1.rar

  2. 本书目录 第Ⅰ部分 几何复杂性 第1章 实现照片级真实感的虚拟 植物 5 1.1 场景管理 6 1.1.1 种植栅格 6 1.1.2 种植策略 6 1.1.3 实时优化 7 1.2 草层 7 1.2.1 通过溶解模拟Alpha透明 9 1.2.2 变化 10 1.2.3 光照 11 1.2.4 风 12 1.3 地面杂物层 12 1.4 树和灌木层 13 1.5 阴影 14 1.6 后处理 15 1.6.1 天空圆顶辉散 16 1.6.2 全场景辉光 16 1.7 本章小结 17 参考文献 1
  3. 所属分类:硬件开发

    • 发布日期:2012-02-07
    • 文件大小:59mb
    • 提供者:on__no
  1. 三维地形(Demo)

  2. 使用QuadTree实现的三维地形程序,本来是需要一个公式来确定相邻的“块”之间细节误差不超过1,但是目前我还没怎么看懂那个公式,所以使用了回溯的方式向上拆分,并且分块以适应显卡特性,暂时还没有做视锥裁减,研究完别的算法再说吧!(VC7/8 + DirectX9)按键:F - 填充模式R - 随机生成高度
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2007-05-13
    • 文件大小:777kb
    • 提供者:wsXiqiang
  1. 雷达视锥裁减算法(源码)

  2. 代码来自游戏编程精粹5 比传统的六面算法要好.
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2008-12-02
    • 文件大小:3kb
    • 提供者:duanhongbo118