您好,欢迎光临本网站![请登录][注册会员]  

搜索资源列表

  1. 精通Direct3D图形与动画程序设计 03_第三章 坐标系与基本图元.rar

  2. 第3章 坐标系与基本图元 1、VertexBuffer 演示使用顶点缓冲区对象绘制基本图元。 2、BasicPrimitive 演示Direct3D中6种基本图元的绘制。通过单击键盘上的“1”~“6”数字键可以在各图元类型之间进行切换。 3、IndexBuffer 演示使用顶点缓冲区和索引缓冲区绘制基本图元。 4、RenderState 演示顶点着色模式和图形填充方式两个基本渲染状态对图形显示的影响。通过单击鼠标左键在两个着色模式之间进行切换,单击鼠标右键在3种图形填充模式之间进行切换。 5、
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-10-01
    • 文件大小:201728
    • 提供者:yangbin762003
  1. 精通Direct3D图形与动画程序设计 04_第四章 顶点坐标变换.rar

  2. 第4章 顶点坐标变换 Transfrom 演示三维坐标变换、视区变换,以及简单动画的实现。
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2009-10-01
    • 文件大小:35840
    • 提供者:yangbin762003
  1. 精通Direct3D图形与动画程序设计 08_第八章 深度测试与Alpha混合.rar

  2. 第8章 深度测试与Alpha混合 1、ZTest 演示深度测试的使用。程序运行时按下数字键“1”启用深度测试,按下数字键“0”,则禁用深度测试。 2、AlphaBlend 演示使用Alpha混合实现半透明效果。程序运行时按下数字键“1”,启用Alpha混合,按下数字键“0”,则禁用Alpha混合。 3、VertexAlpha 演示直接为顶点颜色设置Alpha值。程序运行时按下数字键“1”,启用Alpha混合,按下数字键“0”,则禁用Alpha混合。 4、TextureAlpha、 演示通过纹理
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2009-10-02
    • 文件大小:404480
    • 提供者:yangbin762003
  1. 精通Direct3D图形与动画程序设计 09_第九章 雾化.rar

  2. 第9章 雾化 1、VertexFog 演示顶点雾化效果。程序运行时按下数字键“1”,启用线性雾化,按下数字键“2”,启用指数雾化,按下数字键“3”启用双指数雾化,按下数字键“0”,禁用雾化效果。 2、PixelFog 演示像素雾化效果。程序运行时按下数字键“1”,启用线性雾化,按下数字键“2”,启用指数雾化,按下数字键“3”,启用双指数雾化,按下数字键“0”,禁用雾化效果。 3、RangeFog 演示基于范围的顶点雾化效果。程序运行时通过按下“R”键在基于范围的雾化效果和基于深度的雾化效果之间
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2009-10-02
    • 文件大小:422912
    • 提供者:yangbin762003
  1. 精通Direct3D图形与动画程序设计 13_第十三章 网格模型高级技术.rar

  2. 第13章 网格模型高级技术 1、Cube 演示.X文件的剖析。 2、OptimizedMesh 演示网格模型优化技术。程序运行时,可以通过“0”~“3”数字键改变优化方式。 3、ProgressMesh 演示如何生成和使用层次细节网格模型。 4、EnhancedMesh 演示增强网格模型的生成和使用。 5、Tweening 演示渐变动画网格模型的生成和使用。 6、UseCDXUTMeshClass 演示使用CDXUTMesh类渲染网格模型。 7、UseCDXUTMeshFileClass 演示
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2009-10-03
    • 文件大小:8388608
    • 提供者:yangbin762003
  1. 精通Direct3D图形与动画程序设计 18_第十八章 HLSL顶点渲染.rar

  2. 16 17章没有呢! 第18章 HLSL顶点渲染 1、HLSLTransform 演示使用HLSL渲染语言进行GPU编程实现坐标变换、HLSL顶点渲染的基本步骤。 2、HLSLAmbient 演示使用HLSL渲染语言进行GPU编程实现环境光照计算。 3、HLSLDiffuse 演示使用HLSL渲染语言进行GPU编程实现漫反射光照计算。 4、HLSLSpecular 演示使用HLSL渲染语言进行GPU编程实现镜面反射光照计算。
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2009-10-03
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:yangbin762003
  1. 精通Direct3D图形与动画程序设计 22_第二十二章 ASM顶点渲染.rar

  2. 第22章 ASM顶点渲染 1、ASMTransform 演示使用ASM渲染语言进行GPU编程实现顶点坐标变换,演示ASM顶点渲染的基本步骤。 2、ASMLighting 演示使用ASM渲染语言进行GPU编程实现基本光照计算。 3、AsmTweening 演示使用ASM渲染语言进行GPU编程实现渐变动画。 4、AsmSkinMesh 演示使用ASM渲染语言进行GPU编程实现蒙皮骨骼动画。
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2009-10-03
    • 文件大小:2097152
    • 提供者:yangbin762003
  1. DirectX高级动画制作(源代码part2)

  2.  本书是通往高级程序设计的桥梁,其中并不涉及初学者的内容,完全从实战出发讲述核心理论和程序设计!这就意味着没有把时间浪费在一些基础的概念,如初始化Direct3D或使用Windows的消息处理上,所以你需要预先了解一些关于Direct3D的相关知识。啊哈!不要立马想到放弃,我所谓的基础知识是很基础的内容,如初始化Direct3D,使用材质和纹理,操作顶点缓冲器。如果你己知道这些,那么就肯定已经做好了学习该书的准备。
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2010-06-24
    • 文件大小:1044480
    • 提供者:narsu
  1. OSG动画开发步骤学习

  2. 一个简单的模型节点变换动画过程如下: 1.定义一些变换位置 2.定义动画关键帧,包含了时间,位置,旋转等数据,这里可以设置受变化作用的节点 3.给节点设置一个动画管理器,这个动画管理器是继承自Osg::NodeCallback,所以其实是个Callback类. 4.把定义的关键帧的数据,送给动画管理器 5.创建一个等待变化的节点 6.把变化节点的顶点数据与给出的变换位置进行映射,此时定义的是这些节点中每个顶点的变化方式 7.开始动画
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2010-07-29
    • 文件大小:18432
    • 提供者:ivanland
  1. 《精通direct3d图形及动画程序设计》附书源代码

  2. 第一部分 基础篇  第1章 DirectX与Direct3D简介    1.1 什么是DirectX和Direct3D    1.2 DirectX的发展历史    1.3 DirectX 9.0的安装与配置     1.3.1 DirectX 9.0的安装     1.3.2 选择调试或发布库     1.3.3 在Visual Studio.NET IDE中配置DirectX     1.3.4 浏览DirectX SDK示例程序   1.4 DirectX功能组件   1.5 Direc
  3. 所属分类:C

    • 发布日期:2010-10-06
    • 文件大小:18874368
    • 提供者:j1223jesus
  1. opengl 与CG结合的骨骼动画

  2. opengl 与CG结合的骨骼动画 使用GPU,而不是CPU进行顶点混合 有较大参考价值
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2010-12-24
    • 文件大小:67584
    • 提供者:plazhaowei521
  1. OSG/OpenGL 游戏人物动画的制作(二)

  2. 静态模型画出来了,如何让我们的 Md2 小人动起来呢?是不是不停的把模型文件中存 储的关键帧序列按顺序绘制出来就行了呢?答案是当然可以,他确实动了。不过如果这样做 你得到的将会是一个飞快运动的,快到几乎和音速小子刺猬索尼克有一拼的东东,那么如何 让他慢下来呢?减缓绘制速度?每绘制一帧让绘制进程歇一会?不错,他慢下来了,不过怎 么感觉动作一跳一跳的一点都不流畅呢?呵呵,插值算法终于派上用场了,这里由于是纯顶 点动画,线性插值就可以了,为了照顾一下初学的朋友,先讲一下线性插值算法,巨简单: Vd
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2011-07-16
    • 文件大小:117760
    • 提供者:chyzh1986
  1. OSG 游戏_人物动画制作(一)

  2. 本人主要从事图形图象工作,空闲之余接触了一些游戏编程,特写一些编程心得,本文 适合没有接触过人物动画编程的初学者,希望游戏制作的大虾们指点,交流。 在以前还有没接触人物动画编程的时候,觉得通过编程让人物动起来一定是一件很麻烦 的事情,尤其是初学者,大都会摸不着头脑,碰到诸如骨骼动画之类,似乎无从下手。但是 当你了解了它们的格式,就会发现其实真正的人物动画的制作并不是在编程阶段,而是在模 型构建阶段,程序员主要做工作的是掌握模型文件的格式,将存储在人物模型中的各种信息, 如顶点,面片,材质,骨骼
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2011-07-16
    • 文件大小:154624
    • 提供者:chyzh1986
  1. 顶点动画一键转换成骨骼动画破碎动画

  2. 支持MAX2014版本,能制作简单的破碎效果。并且直接给碎块绑上骨骼,变成骨骼动画,使得导出时不需要导出顶点动画资源,容量会小很多。
  3. 所属分类:互联网

    • 发布日期:2016-08-18
    • 文件大小:9216
    • 提供者:yangnew
  1. MAX修改器动画导入UNITY

  2. 通常UNITY不可识别MAX记录的修改器动画,此包可将3DMAX中使用修改器记录的动画,通过转换为顶点动画后,在UNITY中正常播放。
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2018-07-22
    • 文件大小:198656
    • 提供者:qq_36580786
  1. 顶点动画和UV动画Shader资源.unitypackage

  2. 顶点动画和UV动画Shader资源,资源包形式,导入项目即可。
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2019-09-20
    • 文件大小:920576
    • 提供者:a592733740
  1. Unity shader实现顶点动画波动效果

  2. 主要为大家详细介绍了Unity shader实现顶点动画波动效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-08-19
    • 文件大小:77824
    • 提供者:weixin_38691742
  1. Unity shader实现顶点动画波动效果

  2. 本文实例为大家分享了Unity shader实现顶点动画的具体代码,供大家参考,具体内容如下 需要了解的背景知识: 波动实例:y=  Asin(ωx+φ) φ:决定波形与X轴位置关系或横向移动距离(左加右减) ω:决定周期(最小正周期T=2Π/|ω|) A:决定峰值(纵向拉伸压缩的倍数) 顶点着色器的主要计算: 1.顶点位置 2.矩阵转换 片段着色器 1.纹理寻址 2.灯光作用 _Time表示时间周期 float4(t/20,  t,  t*2,  t*3) Shader "Custom/Wa
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-12-20
    • 文件大小:73728
    • 提供者:weixin_38686041
  1. VertexAnimationJob:具有C#作业系统和新的Mesh API的顶点动画-源码

  2. VertexAnimationJob是一个Unity项目,其中包含使用Unity 2019.3 / 2020.1。中添加的新Mesh API的示例。 有关新API的详细信息,请参阅以下文档。 该项目旨在展示如何使用新的API和C#Job System来实现顶点动画。 它通过作业系统将顶点更新作业分配到多个工作线程。 借助新的API,可以用最少的内存副本来实现它。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:31744
    • 提供者:weixin_42144707
  1. HdrpVatExample:具有Unity Shader图和视觉效果图的VAT(顶点动画纹理)-源码

  2. HdrpVatExample:具有Unity Shader图和视觉效果图的VAT(顶点动画纹理)
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:46137344
    • 提供者:weixin_42097533
« 12 3 4 5 6 7 8 9 10 »