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效率最高的碰撞检测包solid
效率最高的碰撞检测包源码,开发系统用 基于AABB包围盒
所属分类:
其它
发布日期:2009-06-09
文件大小:804kb
提供者:
gigasmash
碰撞检测VC实现的代码
用visual C++实现的一个碰撞检测库,采用AABB包围盒实现
所属分类:
C++
发布日期:2009-08-14
文件大小:197kb
提供者:
dwenliao
JAVA基础面向对象
Java基础语法,变量,面向对象,关键字,异常 实践,AABB ,方向包围盒(OBB),x3d,vrml 矩阵计算特征值,等应用 SAI的应用Java基础语法,变量,面向对象,关键字,异常 实践,方向包围盒(OBB),x3d,vrml
所属分类:
Java
发布日期:2011-08-06
文件大小:1mb
提供者:
wangyaohui8888
基于AABB包围盒的碰撞检测算法的研究
基于AABB包围盒的碰撞检测算法的研究。。详细讲解了AABB算法的实现过程。。
所属分类:
C++
发布日期:2011-10-31
文件大小:351kb
提供者:
heaven13483
基于AABB包围盒的碰撞检测算法的研究
这是一篇详细描述基于AABB包围盒的碰撞检测算法及其改进算法的论文。
所属分类:
游戏开发
发布日期:2012-05-21
文件大小:453kb
提供者:
bask2009
OpenGL深度值+AABB包围盒
读OpenGL深度值并结合AABB包围盒做的拣选,但总没成功,请帮忙看看
所属分类:
C++
发布日期:2013-11-11
文件大小:843kb
提供者:
liuhailong520
Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0 (吴亚峰) 源代码
第1章 新一代的王者——android概览 1 1.1 智能手机市场现状 1 1.1.1 五大智能手机操作系统 1 1.1.2 智能手机市场的新星 2 1.2 android平台的特点及未来的趋势 3 1.2.1 全新理念带来的体验风暴 3 1.2.2 中国手机市场的主导性作用 4 1.2.3 手机3d游戏和应用增长迅速 4 1.3 如何搭建android开发环境 4 1.3.1 sdk的安装及环境配置 5 1.3.2 eclipse集成开发环境的搭建 7 1.3.3 创建并启动模拟器 9 1
所属分类:
Android
发布日期:2013-12-25
文件大小:35mb
提供者:
zsxzy
AABB包围盒提取工具
这是我实现的一个AABB包围盒的提取工具,经测试支持绝大多数obj模型,平台为Qt+OpenGL。详情可以参考我的博客:http://blog.csdn.net/mahabharata_
所属分类:
其它
发布日期:2017-05-21
文件大小:30mb
提供者:
mahabharata_
一种快速收敛的自适应算法求解最小包围盒OBB
一种快速收敛的自适应算法求解最小包围盒OBB 最小包围盒沿坐标轴向包围盒AABB(Axis-Aligned Bounding Boxes)算法简单,适用场合有限。沿任意方向的包围盒OBB(Oriented Bounding Boxes)适用面广,但大多算法效率不高,一方面是模型本身复杂导致,另一方面是精度越高、循环叠代次数沿指数增加而导致。博主几年前提出的一种求解OBB问题的自适应算法,并用UG NX二次开发Grip语言实现了此算法,经过测试,运算效率和精度都十分理想
所属分类:
交通
发布日期:2020-04-25
文件大小:6kb
提供者:
tangxiaoli711
碰撞检测技术在视景仿真中的设计和应用
通过优化轴向包围盒算法(AABB),改进并完善了视景仿真软件VEGA的碰撞检测功能。同时提供了一种在VEGA环境下通过Performer直接访问和修改物体三维模型的方法。
所属分类:
其它
发布日期:2020-10-26
文件大小:235kb
提供者:
weixin_38738272
JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 像素检测算法实例详解
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 像素检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 使用像素碰撞检测法算是最精确的算法了,当然,带来的代价也是比较明显的,那就是效率上的低下。除非是在极为特殊的情况下,要求使用非常精确的碰撞,否则,一般情况下在游戏中是不建议使用这种算法,特别是在运行效率不太高的HTML5游戏中。 一般来说在使用像素碰撞检测之前会使用AABB矩形包围盒先检测两个精灵是否有碰撞,如果AABB包围盒检测没有碰撞,那一定是没有碰撞到,反之,则不一定,需要进一步进行像素检
所属分类:
其它
发布日期:2020-12-09
文件大小:137kb
提供者:
weixin_38586118
Unity实现图形相交检测
前言 图形相交检测常常用在伤害判定,使用自定义的图形相交检测,可以在一定程度上控制性能。 比如2D格斗游戏中使用的矩形包围盒(AABB),一些动作游戏中常常出现的扇形攻击。 2D的图形相交检测能够满足大部分的需求,且可以拓展成为柱状的3D物体,2D比3D的计算复杂度会低很多,3D的图形检测原理与2D相似,本文会实现几个圆形与其他2D图形的相交检测: 1、圆形与圆形 2、圆形与胶囊体 3、圆形与扇形 4、圆形与凸多边形 5、圆形与AABB 6、圆形与
所属分类:
其它
发布日期:2021-01-20
文件大小:85kb
提供者:
weixin_38605144
JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法详解【矩形情况】
本文实例讲述了JS/HTML5游戏常用算法之碰撞检测 包围盒检测算法。分享给大家供大家参考,具体如下: 矩形包围盒,顾名思义,就是使用一个矩形来包围住图像,矩形的大小以刚好包围住图像为最佳,这种包围盒最适用的场景是刚好物体的形状接近于矩形。 在具体的应用中,描述矩形包围盒的的常用方式有以下两种, 一:采用最小最大顶点法描述AABB包围盒 上图中使用了最小最大顶点法来描述包围盒信息,由于是在屏幕坐标系中,y轴是向下延伸的,所以只需要保留矩形中坐标的最小值和最大值即可,即矩形的左上角和右下角的顶点
所属分类:
其它
发布日期:2021-01-19
文件大小:87kb
提供者:
weixin_38722329