您好,欢迎光临本网站![请登录][注册会员]  

搜索资源列表

  1. SharkECS:实体组件系统的实现侧重于性能,易用性和灵活性-源码

  2. 鲨鱼ECS 实体组件系统的实现受到流行的框架的启发,着重于性能,易用性和灵活性。 SharkECS与其他ECS框架的特殊性在于,必须首先声明所有可能的实体组成和变异。这样,可以轻松优化性能。 术语 实体:实体是由组件组成的东西。实体本身只是一个整数标识符。实体创建,删除和变异操作是通过。请注意,实体ID在其他时间不是唯一的。 组件:组件是代表某些实体(位置,身体,健康,AI,精灵...)组成的数据持有者。组件通过访问。 原型: 是用于在运行时创建实体的组件组成的声明。 嬗变:一个是可能的变异操
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-19
    • 文件大小:82kb
    • 提供者:weixin_42116794
  1. ecs:实体-组件-系统范例的Go实现-源码

  2. ecs 这是我们在Go中实现的“实体组件系统”模型。 它被设计用于engo ,但是它不依赖于任何其他软件包,因此可以在任何地方使用! 基本 在实体组件系统范例中,您具有三个元素; 实体 成分 系统。 在我们的实现中,我们使用World类型来与这些System一起使用。 每个System都可以引用任何数量(包括0)的实体。 每个Entity可以具有所需的任意多个Component 。 创建World ,向其中添加System并更新所有系统的示例 // Declare the world -
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-11
    • 文件大小:16kb
    • 提供者:weixin_42138788
  1. RockGO:基于实体组件系统(ECS)的开发中的游戏服务器框架-源码

  2. RockGO(下一波重要更新,正在测试中,现有版本不建议直接食用) 重构RockGO ECS引擎: : 基于ECS(实体组件系统)构建的分布式游戏服务端框架,同时提供Actor模型,目标是致力于快速构建轻量,高性能,高可用的分布式游戏替代,以及其他分布式应用。 组件提供udp,tcp,websocket常用网络协议,同时提供优雅的协议接口,可让开发者轻松实现其他如kcp等网络协议的定制。 安装: $ go get -u github.com/zllangct/RockGO 快速开始: 当然
  3. 所属分类:其它

  1. ecs:基于TypeScript的实体组件系统-源码

  2. Nova Engine-实体组件系统 使用打字稿制作的实体组件系统,可在Nova Engine中使用。 正在安装 npm i --save nova-engine/ecs 基本用法 要使用实体组件系统,您首先必须创建引擎来存储您的系统和实体。 您可以创建任意数量的对象,但通常每个应用程序只能创建一个。 import { Engine } from "nova-engine/ecs" ; const engine = new Engine ( ) ; 现在,您只需定义组件: import
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-11
    • 文件大小:186kb
    • 提供者:weixin_42120275
  1. ape-ecs:JavaScript的实体组件系统库-源码

  2. 猿类ECS 用ECMAscr ipt ES2018编写的高性能,功能强大且灵活Javascr ipt库,旨在用于游戏和模拟。 文献资料 安装 npm install ape-ecs 特色功能 实体的高级查询。 持久查询(索引)随着实体组成的更改而更新。 实体的实体引用属性(EntityRef,EntitySet,EntityObject) 当引用的实体被销毁时,该属性将更新为null。 可订阅事件,用于添加和删除引用。 从实体到引用它的实体组件的反向查询。 并非所有系统都需要在每个
  3. 所属分类:其它

  1. ECS:实体组件系统-源码

  2. 简介 这是一个Typescr ipt语言版的Entity-Component-System框架。框架参考了Unity的框架。 使用说明 组件 组件必须实现ecs.IComponent,并且需要使用ecs.register注册组件。 ecs . register ( 'Hello' ) export class HelloComponent extends ecs . IComponent { eid : number ; data : number ; // 组件被回
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-11
    • 文件大小:139kb
    • 提供者:weixin_42119989
  1. FYFY:FYFY(FamilY For unitY)是专门为Unity设计的实体组件系统框架(ECS)-源码

  2. FYFY-家庭团结 FYFY是为Unity制作的实体组件系统(ECS)。 ECS软件架构之所以有趣,主要有两个原因:优化和模块化。 什么是FYFY? FYFY旨在用于教学目的,以帮助初学者了解数据驱动的仿真并使用ECS机制。 FYFY专注于ECS的模块化利益。 我们试图使其易于使用并很好地集成到Unity编辑器中。 什么不是FYFY? FYFY不专注于优化。 如果您对高性能游戏感兴趣,请改用Unity的本机ECS: : 储存库结构 FYFY文件夹是该项目的主要部分,它包含使您能够管理系统
  3. 所属分类:其它

  1. AIStateMachines:用于C的状态机框架,专为超快速实体组件系统而设计-源码

  2. C的状态机 用于构建状态机结构和处理程序功能的框架和符号,主要用于实体组件系统中。 当在对象的连续数组中的每个对象上运行相同的代码时,实体组件系统将以最快的速度(最少的高速缓存未命中次数,最大的编译时优化),其整个待处理状态(该迭代包含在该连续空间中)进行处理。 不幸的是,程序员喜欢编写具有多种行为的大型,复杂的游戏实体。 然后,在游戏引擎中利用ECS的关键问题是将整个实体的行为细分为许多较小的任务,这些任务可以并行或批量执行。 就其本身而言,这是一项非常光荣的任务,但是,此外,在编写实
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-06
    • 文件大小:10kb
    • 提供者:weixin_42175776
  1. ECS:实体组件系统的实现-源码

  2. C ++ 17实体组件系统实现。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-23
    • 文件大小:28kb
    • 提供者:weixin_42181888
  1. ecs-go:Go中的实体组件系统-源码

  2. GO中的实体组件系统 描述 什么是实体组件系统? 实体组件系统(ECS)是遵循继承之上的组成原则的架构模式 为什么选择ECS? ECS提供更大的灵活性来定义游戏场景中每个对象均为实体的实体(例如,敌人,子弹,车辆等)。 每个实体都包含一个或多个添加额外行为或功能的组件。 因此,可以在运行时通过添加或删除组件来更改实体的行为。 这消除了难以理解,维护和扩展的深度和广泛继承层次结构的歧义问题。 主要概念 实体 实体是通用对象。 通常,它仅包含唯一的ID。 他们“将每个粗糙的游戏对象标记为一个单独
  3. 所属分类:其它

  1. ecs:LeoECS是由C#提供支持的快速实体组件系统(ECS)框架,并可选集成到Unity-源码

  2. LeoECS-简单的轻量级C#实体组件系统框架 性能,零/小内存分配/占用空间,不依赖任何游戏引擎-该项目的主要目标。 重要! 如果您搜索“基于类”的版本,则它是“基于结构”的版本-检查! 此框架需要C#7.3或更高版本。 已在united 2019.1上进行测试(不依赖于此),并且包含出于性能原因而编译为单独的程序集文件的程序集定义。 重要! 别忘了使用DEBUG构建进行开发,并在生产中使用RELEASE构建:所有内部错误检查/异常抛出仅在DEBUG构建中有效,并出于性能原因在RELE
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:31kb
    • 提供者:weixin_42101641
  1. ecs-ui:用于LeoECS实体组件系统框架的简单uGui事件绑定-源码

  2. 实体组件系统框架的Unity uGui扩展 轻松绑定从Unity uGui到事件-此扩展的主要目标。 重要! 如果您搜索“基于类”的版本,则它是“基于结构”的版本-检查! 此框架需要C#7.3或更高版本。 在unity 2019.1(取决于Unity引擎)上进行了测试,并包含程序集定义,出于性能原因,该定义可编译为单独的程序集文件。 取决于-ECS框架应首先导入到统一项目中。 安装 作为统一模块 可以直接从git url将这个存储库安装为unity模块。 这样,应该在Packages/m
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:40kb
    • 提供者:weixin_42113456
  1. ecs-unityintegration:用于LeoECS实体组件系统框架的UnityEditor集成-源码

  2. 实体组件系统框架的Unity集成 。 重要! 如果您搜索“基于类”的版本,则它是“基于结构”的版本-检查! 此框架需要C#7.3或更高版本。 在unity 2019.1(取决于Unity引擎)上进行了测试,并包含程序集定义,出于性能原因,该定义可编译为单独的程序集文件。 取决于-ECS框架应首先导入到统一项目中。 安装 作为统一模块 可以直接从git url将这个存储库安装为unity模块。 这样,应该在Packages/manifest.json添加新行: "com.leopotam
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:25kb
    • 提供者:weixin_42132598
  1. entitas-2d-roguelike:使用Entitas实体组件系统重写Unity 2D Roguelike示例-源码

  2. Entitas 2D Roguelike 这是为引擎编写的简单的末日类Roguelike游戏。 该项目是对使用设计的。 Entitas是一个实体组件系统,它允许以干净且可扩展的方式设计项目。 基本原理 Unity是用于创建游戏的功能强大的工具,但在代码体系结构方面仍有待改进。 在寻找更好的组织和架构代码的方法时,我找到了 。 急于进行测试,我重写了其中一个标准的Unity示例项目。 我希望这段代码可以作为示例,说明如何使用现有项目并将其转换为Entitas,并演示实体组件系统的体系结构样式。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:12mb
    • 提供者:weixin_42163404
  1. Svelto.ECS:Svelto ECS C#面向轻量级数据的实体组件系统框架-源码

  2. Svelto实体组件系统3.x ==================================== 适用于C#的真实ECS框架。 能够轻松编写封装,解耦,可维护,高效,面向数据,缓存友好的代码。 尽管该框架与平台无关(与c#7和.net标准2.0兼容),但它带有几个Unity扩展。 为什么要在Unity中使用Svelto.ECS? Svelto.ECS不仅来自庞大团队的需求,而且源于将软件工程应用于游戏开发的多年推理。 Svelto.ECS不仅是为了开发更快的代码而编写的,它还旨在帮
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-05
    • 文件大小:152kb
    • 提供者:weixin_42162171
  1. ecs:实体组件系统-源码

  2. ecs:实体组件系统
  3. 所属分类:其它

  1. ecs:基于Golang中的实体组件系统概念构建自己的游戏引擎-源码

  2. ECS-实体组件系统 基于Golang中的实体组件系统概念构建自己的游戏引擎 ECS的架构模式主要用于游戏开发中,以提供大型动态系统的长期可维护性和可扩展性。 实体基本上是由不同组件组成的,并具有ID。 组件仅包含一个特定方面的状态或数据,例如健康状况,位置,速度等。 系统处理组件的行为或逻辑。 运动系统使用位置和速度来执行实体运动。 目录 目标 提供易于使用的框架,以从头开始构建游戏引擎。 不依赖于其他模块或特定的游戏库-随意使用满足您需求的内容。 最小的开销-仅使用实际需要的东西。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-04
    • 文件大小:73kb
    • 提供者:weixin_42179184
  1. geotic:javascript的实体组件系统库-源码

  2. 地理的 关于土地或其居民的形容词。 Geotic是一个ECS库,专注于性能,功能和非侵入式设计。 Geotic一直,尤其是涉及大量实体时。 实体的唯一ID和组件的集合 组成数据容器 查询一种收集符合某些条件的实体集合以供系统使用的方法 针对实体和查询世界集装箱 预制组件模板以将实体定义为JSON 事件消息的实体,它的成分 该库在很大程度上受到ECS在QUD洞窟启发。 观看这些演讲以获取启发! Python用户? 出该库的Python端口 ! 用法和示例 npm install geotic
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-03
    • 文件大小:97kb
    • 提供者:weixin_42128558
  1. ECS:C ++单头实体组件系统库-源码

  2. ECS:C ++单头实体组件系统库
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-02
    • 文件大小:19kb
    • 提供者:weixin_42160252
  1. ecst:[WIP]实验性C ++ 14多线程编译时实体组件系统库-源码

  2. 欧斯特 实验和进行中的C ++ 14多线程编译时仅标头库。 总览 成功开发复杂的实时应用程序和游戏需要灵活高效的实体管理系统。 随着项目变得越来越复杂,至关重要的是找到一种优雅的方式来组成对象,以防止代码重复,提高模块化和开辟强大的优化可能性。 通过将数据与逻辑分离,设计了实体组件系统体系结构模式以实现上述好处。 实体可以由小的,可重用的通用组件组成。 组件可以存储在连续的内存区域中,从而提高了数据的局部性和缓存友好性。 应用程序逻辑可以轻松地从对象本身及其存储策略进行并行化和抽象化。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-02
    • 文件大小:381kb
    • 提供者:weixin_42119281
« 12 3 4 »