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  1. OpenGL三维图形系统开发与实现OpenGL三维图形系统开发与实现

  2. 这基本上OPENGL 图形学相关的完整内容,慢慢学吧。 内容简介: 1.Chapter01\3DS File Loader--------演示3DS模型的读入方法一 \3DS gl Loader----------演示3DS模型的读入方法二 \ASE File Loader--------演示ASE模型的读入方法 \MD2 File Loader--------演示MD2模型的读入方法 \MD 3 File Loader--------演示MD3模型的读入方法 \MS3D File Loade
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2009-10-05
    • 文件大小:12mb
    • 提供者:chqzeng
  1. LODmesh

  2. LODmesh 实例代码
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2007-12-07
    • 文件大小:4kb
    • 提供者:lhb_780902
  1. MultiGen+Creator+3.0.1详细教程

  2. 第一章 菜单和工具 第二章 实例讲解一(几何物体的创建和不规则物体的简单编辑、给物体贴图) 第三章 实例讲解二 (树的制作,以及复制工具在复制带有插入转化锯阵设置时的使用) 第四章 实例讲解三(火焰、水面的制作、和循环播放的表现效果及用途) 第五章 实例讲解四(讲解两个面在重叠时候的父子关系和用一个面把另一个面挖空,也就是类似MAX里的布尔运算,只不过这里只能是面对面,而不是物体对物体) 第六章 实例讲解五(公路的创建和创建公路工具的设置) 第七章 实例讲解六(LOD的创建以及使用的重要性))
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2011-01-01
    • 文件大小:3mb
    • 提供者:helloali123
  1. Multigen-creator2.5.1初级教程

  2. 第一章 菜单和工具 第二章 实例讲解一(几何物体的创建和不规则物体的简单编辑、给物体贴图) 第三章 实例讲解二 (树的制作,以及复制工具在复制带有插入转化锯阵设置时的使用) 第四章 实例讲解三(火焰、水面的制作、和循环播放的表现效果及用途) 第五章 实例讲解四(讲解两个面在重叠时候的父子关系和用一个面把另一个面挖空,也就是类似MAX里的布尔运算,只不过这里只能是面对面,而不是物体对物体) 第六章 实例讲解五(公路的创建和创建公路工具的设置) 第七章 实例讲解六(LOD的创建以及使用的重要性))
  3. 所属分类:C/C++

    • 发布日期:2011-09-29
    • 文件大小:859kb
    • 提供者:lgliweisheng
  1. LOD实例编写

  2. 用C++编写的LOD实例源码。 有3种情况,包括四叉树部分实例。 C++游戏编写者。
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2012-07-15
    • 文件大小:15mb
    • 提供者:daxiaswy
  1. Visual C++/DirectX9+3D游戏开发导引 源码

  2. 聆听大师级的指点,轻松步入游戏开发殿堂! 精彩内容导读: 深入讲解游戏中的数学基础、3D渲染原理; 揭开四元数的奥秘,用纯数学方法构造四元数; 剖析Billboard、圆形天空、雾北、阴影和文字渲染等技术的实现方法; 分析骨骼动画原理,应用DirectX 9.0新特性实现骨骼动画; 彩四叉树分割场景,实现视点相关的细节层级LOD地形。 内容推荐 本书全面地介绍了使用Visual C++/DirectX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2013-04-19
    • 文件大小:297mb
    • 提供者:liujun13579
  1. OpenGL LOD实例

  2. 这是基于OpenGL的几个地形LOD算法的实例,代码完整,且注释详细,仅供参考学习
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2017-10-31
    • 文件大小:53mb
    • 提供者:dmldml001
  1. Oracle JRockit Mission Control

  2. NULL 博文链接:https://xuan0506.iteye.com/blog/1039170概述 提供的 引言 无干扰分析和诊断,适于生产时间使用。 是一系列在 行 的强人工具。这些工具提供先进、无干扰的 监控和管理功能,同时适 合开发和生产环境使用。本文将提供 的简要介 绍,说明套件中的主要组件、此套件的各组件与竞争技术的不同之处,以 及在 上运行时使用它们监控、管理、分析和诊断应用程序的 方法 目前包含三个主要 无干扰分析和诊断 工具 今天用于监控、管埋和分析运行时的多数技术均使用貝有
  3. 所属分类:其它

  1. Java设计模式——工厂设计模式

  2. 工厂模式: – 实现了创建者和调用者的分离。 – 详细分类: 简单工厂模式 工厂方法模式 抽象工厂模式 面向对象设计的基本原则: OCP(开闭原则,Open-Closed Principle):一个软件的实体应当对扩展开放,对修改关闭。 DIP(依赖倒转原则,Dependence Inversion Principle):要针对接口编程,不要针对实现编程。 LoD(迪米特法则,Law of Demeter):只与你直接的朋友通信,而避免和陌生人通信。 核心本质: 实例化对象,用工厂方法代替new
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-12-22
    • 文件大小:380kb
    • 提供者:weixin_38733382
  1. unity shader实现玻璃折射效果

  2. 本文实例为大家分享了unity shader实现玻璃折射的具体代码,供大家参考,具体内容如下 Shader "Unlit/render_reflect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Opaque" } LOD 100 GrabPass{"_ScreenTex"} Pass {
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-12-20
    • 文件大小:77kb
    • 提供者:weixin_38596879
  1. unity实现玻璃效果

  2. 本文实例为大家分享了unity实现玻璃效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 一、使用Cubemap,做一个假反射 shader代码如下: Shader "Custom/glassShader" { Properties { _MainColor("Main Color",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Cube("Cube",CUBE)=""{} } SubShader { Tags {"
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-12-20
    • 文件大小:74kb
    • 提供者:weixin_38629939
  1. Amplify Impostors 0.9.7.005.unitypackage

  2. 一键 Impostor 制作器! 使用下一代 Billboard Impostors,轻松优化您的项目。 Impostors是什么? Impostors 是面对镜头的四边形, 或简单多边形形状,通过为原始对象渲染假 3D 图像来取代复杂几何体。 灵活 Impostor 可移动、旋转、缩放、接收和转换阴影,与其它对象或 Impostor 交织,并且可以在 LODGroup 或任何第三方 LOD 系统上使用。 现代 我们的工具充分利用基于 GPU 的实例化功能,提供球形和八面体 Imposto
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2020-12-20
    • 文件大小:120mb
    • 提供者:sakurafm
  1. unity shader实现较完整光照效果

  2. 本文实例为大家分享了unity shader实现光照效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 效果图: shader被附给了球。 灯光需要在属性面板开启阴影。 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Unlit/lightFull" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} }
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-12-26
    • 文件大小:83kb
    • 提供者:weixin_38680625
  1. 数百万个草刀片的仿真和渲染

  2. 我们为数以百万计的叶片领域中的单个叶片提供了详细的模拟响应。 该字段分为多个图块,这些图块的刀片数据来自GPU上一小片刀片,以限制内存和带宽需求。 我们仅实例化仿真状态并为与对象交互的图块计算仿真。 当对象离开图块时,仿真不会立即停止,而是会平滑过渡到原始GPU实例化状态。 草的运动通过碰撞,长度,弯曲和扭曲约束得以解决。 风的全局动画仍然可以通过顶点着色器中的常规程序方法来处理。 我们的方法还与渲染详细程度(LOD)系统兼容。 在有超过一百万片草叶的128个物体移动的情况下,帧速率不到20毫秒
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-05
    • 文件大小:768kb
    • 提供者:weixin_38554186
  1. C++设计模式迪米特法则实例

  2. 迪米特法则(Law of Demeter)又叫作最少知识原则(Least Knowledge Principle 简写LKP),就是说一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解,不和陌生人说话。英文简写为: LoD. 类的设计接口尽量封装完善,让外部直接调用 #include #include #include using namespace std; class AbstractBuilding { public: virtual void sale() = 0; virtual strin
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-01-20
    • 文件大小:34kb
    • 提供者:weixin_38716423