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  1. SharkECS:实体组件系统的实现侧重于性能,易用性和灵活性-源码

  2. 鲨鱼ECS 实体组件系统的实现受到流行的框架的启发,着重于性能,易用性和灵活性。 SharkECS与其他ECS框架的特殊性在于,必须首先声明所有可能的实体组成和变异。这样,可以轻松优化性能。 术语 实体:实体是由组件组成的东西。实体本身只是一个整数标识符。实体创建,删除和变异操作是通过。请注意,实体ID在其他时间不是唯一的。 组件:组件是代表某些实体(位置,身体,健康,AI,精灵...)组成的数据持有者。组件通过访问。 原型: 是用于在运行时创建实体的组件组成的声明。 嬗变:一个是可能的变异操
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-19
    • 文件大小:82kb
    • 提供者:weixin_42116794
  1. RockGO:基于实体组件系统(ECS)的开发中的游戏服务器框架-源码

  2. RockGO(下一波重要更新,正在测试中,现有版本不建议直接食用) 重构RockGO ECS引擎: : 基于ECS(实体组件系统)构建的分布式游戏服务端框架,同时提供Actor模型,目标是致力于快速构建轻量,高性能,高可用的分布式游戏替代,以及其他分布式应用。 组件提供udp,tcp,websocket常用网络协议,同时提供优雅的协议接口,可让开发者轻松实现其他如kcp等网络协议的定制。 安装: $ go get -u github.com/zllangct/RockGO 快速开始: 当然
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  1. ecs:基于TypeScript的实体组件系统-源码

  2. Nova Engine-实体组件系统 使用打字稿制作的实体组件系统,可在Nova Engine中使用。 正在安装 npm i --save nova-engine/ecs 基本用法 要使用实体组件系统,您首先必须创建引擎来存储您的系统和实体。 您可以创建任意数量的对象,但通常每个应用程序只能创建一个。 import { Engine } from "nova-engine/ecs" ; const engine = new Engine ( ) ; 现在,您只需定义组件: import
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-11
    • 文件大小:186kb
    • 提供者:weixin_42120275
  1. FYFY:FYFY(FamilY For unitY)是专门为Unity设计的实体组件系统框架(ECS)-源码

  2. FYFY-家庭团结 FYFY是为Unity制作的实体组件系统(ECS)。 ECS软件架构之所以有趣,主要有两个原因:优化和模块化。 什么是FYFY? FYFY旨在用于教学目的,以帮助初学者了解数据驱动的仿真并使用ECS机制。 FYFY专注于ECS的模块化利益。 我们试图使其易于使用并很好地集成到Unity编辑器中。 什么不是FYFY? FYFY不专注于优化。 如果您对高性能游戏感兴趣,请改用Unity的本机ECS: : 储存库结构 FYFY文件夹是该项目的主要部分,它包含使您能够管理系统
  3. 所属分类:其它

  1. ECS:实体组件系统的实现-源码

  2. C ++ 17实体组件系统实现。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-23
    • 文件大小:28kb
    • 提供者:weixin_42181888
  1. ecs-go:Go中的实体组件系统-源码

  2. GO中的实体组件系统 描述 什么是实体组件系统? 实体组件系统(ECS)是遵循继承之上的组成原则的架构模式 为什么选择ECS? ECS提供更大的灵活性来定义游戏场景中每个对象均为实体的实体(例如,敌人,子弹,车辆等)。 每个实体都包含一个或多个添加额外行为或功能的组件。 因此,可以在运行时通过添加或删除组件来更改实体的行为。 这消除了难以理解,维护和扩展的深度和广泛继承层次结构的歧义问题。 主要概念 实体 实体是通用对象。 通常,它仅包含唯一的ID。 他们“将每个粗糙的游戏对象标记为一个单独
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  1. Voxelman:Unity ECS + C#作业系统示例-源码

  2. 沃克斯曼 Voxelman是一个示例,展示了如何以极端的方式将新的与Unity一起使用。 场景中的每个体素都被实例化为一个实体,并由组件系统控制。 它还利用C#作业系统,突发编译器和异步射线广播来达到多核处理器的最大效率。 系统要求 Unity 2018.2或更高版本 如何玩这个项目 子模块 该存储库使用来管理UPM(Unity软件包管理器)软件包。 如果您了解Git以及如何处理子模块,只需克隆此存储库并在其中进行submodule init和submodule update 。 如果不确定
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    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:41kb
    • 提供者:weixin_42181693
  1. ecs:LeoECS是由C#提供支持的快速实体组件系统(ECS)框架,并可选集成到Unity-源码

  2. LeoECS-简单的轻量级C#实体组件系统框架 性能,零/小内存分配/占用空间,不依赖任何游戏引擎-该项目的主要目标。 重要! 如果您搜索“基于类”的版本,则它是“基于结构”的版本-检查! 此框架需要C#7.3或更高版本。 已在united 2019.1上进行测试(不依赖于此),并且包含出于性能原因而编译为单独的程序集文件的程序集定义。 重要! 别忘了使用DEBUG构建进行开发,并在生产中使用RELEASE构建:所有内部错误检查/异常抛出仅在DEBUG构建中有效,并出于性能原因在RELE
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:31kb
    • 提供者:weixin_42101641
  1. ecs-ui:用于LeoECS实体组件系统框架的简单uGui事件绑定-源码

  2. 实体组件系统框架的Unity uGui扩展 轻松绑定从Unity uGui到事件-此扩展的主要目标。 重要! 如果您搜索“基于类”的版本,则它是“基于结构”的版本-检查! 此框架需要C#7.3或更高版本。 在unity 2019.1(取决于Unity引擎)上进行了测试,并包含程序集定义,出于性能原因,该定义可编译为单独的程序集文件。 取决于-ECS框架应首先导入到统一项目中。 安装 作为统一模块 可以直接从git url将这个存储库安装为unity模块。 这样,应该在Packages/m
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:40kb
    • 提供者:weixin_42113456
  1. ecs-unityintegration:用于LeoECS实体组件系统框架的UnityEditor集成-源码

  2. 实体组件系统框架的Unity集成 。 重要! 如果您搜索“基于类”的版本,则它是“基于结构”的版本-检查! 此框架需要C#7.3或更高版本。 在unity 2019.1(取决于Unity引擎)上进行了测试,并包含程序集定义,出于性能原因,该定义可编译为单独的程序集文件。 取决于-ECS框架应首先导入到统一项目中。 安装 作为统一模块 可以直接从git url将这个存储库安装为unity模块。 这样,应该在Packages/manifest.json添加新行: "com.leopotam
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:25kb
    • 提供者:weixin_42132598
  1. entitas-2d-roguelike:使用Entitas实体组件系统重写Unity 2D Roguelike示例-源码

  2. Entitas 2D Roguelike 这是为引擎编写的简单的末日类Roguelike游戏。 该项目是对使用设计的。 Entitas是一个实体组件系统,它允许以干净且可扩展的方式设计项目。 基本原理 Unity是用于创建游戏的功能强大的工具,但在代码体系结构方面仍有待改进。 在寻找更好的组织和架构代码的方法时,我找到了 。 急于进行测试,我重写了其中一个标准的Unity示例项目。 我希望这段代码可以作为示例,说明如何使用现有项目并将其转换为Entitas,并演示实体组件系统的体系结构样式。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-06
    • 文件大小:12mb
    • 提供者:weixin_42163404
  1. Svelto.ECS:Svelto ECS C#面向轻量级数据的实体组件系统框架-源码

  2. Svelto实体组件系统3.x ==================================== 适用于C#的真实ECS框架。 能够轻松编写封装,解耦,可维护,高效,面向数据,缓存友好的代码。 尽管该框架与平台无关(与c#7和.net标准2.0兼容),但它带有几个Unity扩展。 为什么要在Unity中使用Svelto.ECS? Svelto.ECS不仅来自庞大团队的需求,而且源于将软件工程应用于游戏开发的多年推理。 Svelto.ECS不仅是为了开发更快的代码而编写的,它还旨在帮
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-05
    • 文件大小:152kb
    • 提供者:weixin_42162171
  1. ecs:实体组件系统-源码

  2. ecs:实体组件系统
  3. 所属分类:其它

  1. FishEngine-ECS:简单的ECS(实体组件系统)游戏引擎-源码

  2. FishEngine-ECS FishEngine-ECS(Entity-Component-System)是适用于的简单游戏引擎。 如何建造 支持的平台和编译器: Windows10与VS2017 带有XCode(Clang)的OSX(10.12+) 在构建之前,您将需要安装一些其他软件: 吉特 步骤1 git clone https://github.com/yushroom/FishEngine-ECS.git cd FishEngine-ECS mkdir ThirdPart
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    • 发布日期:2021-02-04
    • 文件大小:21mb
    • 提供者:weixin_42164702
  1. Atlas.ECS:基于层次结构的实体组件系统(ECS)框架-源码

  2. Atlas是C#中基于层次结构的实体组件系统(ECS)框架,可让您更轻松地开发游戏。 实体是在层次结构/场景图中创建和排列的,可以为它们提供更改其行为的组件。 可以根据组件组合(即“变换”和“渲染”)设计实体家族,并通过特定系统(即“渲染系统”)进行更新。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-04
    • 文件大小:887kb
    • 提供者:weixin_42121905
  1. ecs-lib:小巧易用的ECS(实体组件系统)库,用于游戏编程-源码

  2. ecs-lib是一个小巧易用的库,用于游戏编程。 它是用Typescr ipt编写的,但是您也可以在node.js上使用Web浏览器。 TLDR; 看一下该及其 npm install --save ecs-lib 目录 文献资料 实体组件系统(ECS)是一种分布式的组成架构设计模式,主要用于游戏开发中。 它实现了特定于域的行为的灵活解耦,从而克服了传统的面向对象继承的许多缺点。 有关更多详细信息: 世界 ECS实例用于描述您的游戏世界或实体系统。 世界是实体,组件和系统的容器。 impo
  3. 所属分类:其它

  1. awesome-entity-component-system:实体组件系统(ECS)库和资源的精选列表-源码

  2. awesome-entity-component-system:实体组件系统(ECS)库和资源的精选列表
  3. 所属分类:其它

  1. geotic:javascript的实体组件系统库-源码

  2. 地理的 关于土地或其居民的形容词。 Geotic是一个ECS库,专注于性能,功能和非侵入式设计。 Geotic一直,尤其是涉及大量实体时。 实体的唯一ID和组件的集合 组成数据容器 查询一种收集符合某些条件的实体集合以供系统使用的方法 针对实体和查询世界集装箱 预制组件模板以将实体定义为JSON 事件消息的实体,它的成分 该库在很大程度上受到ECS在QUD洞窟启发。 观看这些演讲以获取启发! Python用户? 出该库的Python端口 ! 用法和示例 npm install geotic
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    • 发布日期:2021-02-03
    • 文件大小:97kb
    • 提供者:weixin_42128558
  1. ECS:C ++单头实体组件系统库-源码

  2. ECS:C ++单头实体组件系统库
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-02
    • 文件大小:19kb
    • 提供者:weixin_42160252
  1. ecst:[WIP]实验性C ++ 14多线程编译时实体组件系统库-源码

  2. 欧斯特 实验和进行中的C ++ 14多线程编译时仅标头库。 总览 成功开发复杂的实时应用程序和游戏需要灵活高效的实体管理系统。 随着项目变得越来越复杂,至关重要的是找到一种优雅的方式来组成对象,以防止代码重复,提高模块化和开辟强大的优化可能性。 通过将数据与逻辑分离,设计了实体组件系统体系结构模式以实现上述好处。 实体可以由小的,可重用的通用组件组成。 组件可以存储在连续的内存区域中,从而提高了数据的局部性和缓存友好性。 应用程序逻辑可以轻松地从对象本身及其存储策略进行并行化和抽象化。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-02
    • 文件大小:381kb
    • 提供者:weixin_42119281
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