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  1. c++版本跳棋源代码.rar

  2. 程序实现简介: 由于仓促写成,游戏的网络功能暂时没有,非常抱歉,下一版本一定补上。 跳子棋程序的实现不算太难,但却也有一点复杂。主要原因可能就是它的棋盘为一个不规则的图形。 我的思路是:把棋盘121棋格分为7个区,中间为0区,上为1区,逆时针至右上角。 定义一个棋格的属性: 坐标。(根据棋盘图自己量一下,不会不知道用什么吧!) 棋格所属区域,即上面所提7个区。 棋格离各个端点几格,6维数组记录6方,电脑下子时可作为下子的优先级判断。 棋格上棋子的颜色0-6,0为无子。 棋格属于第几个棋格(从上
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2019-08-27
    • 文件大小:600064
    • 提供者:zr__manong
  1. 清华大学人工智能研究院:人工智能之机器学习

  2. 机器学习已经成为了当今的热门话题,但是从机器学习这个概念诞生到机器学习技术的普遍应用经过了漫长的过程。在机器学习发展的历史长河中,众多优秀的学者为推动机器学习的发展做出了巨大的贡献。 从 1642 年 Pascal 发明的手摇式计算机,到 1949 年 Donald Hebb 提出的赫布理论——解释学习过程中大脑神经元所发生的变化,都蕴含着机器学习思想的萌芽。事实上, 1950 年图灵在关于图灵测试的文章中就已提及机器学习的概念。到了 1952 年, IBM 的亚瑟·塞缪尔(Arthur
  3. 所属分类:机器学习

    • 发布日期:2020-04-11
    • 文件大小:14680064
    • 提供者:dst1213
  1. 人工智能之机器学习.pdf

  2. 从1642年Pascal发明的手摇式计算机,到1949年Donald Hebb提出的赫布理论——解释学习过程中大脑神经元所发生的变化,都蕴含着机器学习思想的萌芽。事实上,1950年图灵在关于图灵测试的文章中就已提及机器学习的概念。到了1952年,IBM的亚瑟·塞缪尔(Arthur Samuel,被誉为“机器学习之父”)设计了一款可以学习的西洋跳棋程序。塞缪尔和这个程序进行多场对弈后发现,随着时间的推移,程序的棋艺变得越来越好[1]。塞缪尔用这个程序推翻了以往“机器无法超越人类,不能像人一样写代码
  3. 所属分类:机器学习

    • 发布日期:2020-03-20
    • 文件大小:5242880
    • 提供者:ippracticer
  1. 《安防+AI 人工智能工程化白皮书》.pdf

  2. 『安防+AI 人工智能工程化白皮书』集合了中科院自动化所、浙江 宇视科技有限公司的技术专家及行业专家的研究成果、实践经验。本报告从当前 人工智能技术与产业发展的背景、智慧安防生态圈、智慧安防典型应用、智慧安 防规模化应用存在的问题,以及智慧安防未来趋势等五个维度,系统梳理总结了 当前安防+AI 的发展现状,尤其重点分析指出了智慧安防领域存在的八大限制性 因素,以及智慧安防的八大新的发展趋势,供学术界及实业界的学者、专家参考。第四章智慧安防规模应用的八大限制性因素 24 4.1成本高昂 25 4.
  3. 所属分类:机器学习

    • 发布日期:2019-10-20
    • 文件大小:4194304
    • 提供者:yutong_zhou
  1. Windows10完美运行windows7自带的扫雷与纸牌等经典小游戏

  2. 还在遗憾在Windows10上没有Windows7自带的经典游戏吗?这里已经为你准备好了!Win7内置游戏,包括:国际象棋、Mahjong Titans、红心大战、扫雷、纸牌、空当接龙、蜘蛛纸牌、Purble Place、Internet黑桃王、Internet双陆棋和Internet跳棋。解压后直接安装即可,已在Windows10上实验,完美运行。
  3. 所属分类:其他

    • 发布日期:2019-04-19
    • 文件大小:153092096
    • 提供者:csdnzpan
  1. 四棋联赛策划书

  2. 四棋联赛策划书,包括军旗、跳棋、国际象棋、围棋
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2012-03-27
    • 文件大小:17408
    • 提供者:irshos
  1. 第8章机器学习.ppt

  2. 机器学习的基本过程 西洋跳棋程序的具体学习过程 决策树学习 信息增益 基本的决策树学习算法——ID3算法 ID3算法举例 人工神经网络 MP模型 布尔函数的神经元实现 神经网络学习机制:有监督学习方式(神经网络根据实际输出与期望输出的偏差,按照一定的准则调整各神经元连接的权系数)、无监督学习方式(神经网络仅仅根据其输入调整连接权系数和阈值) 前馈型BP网络 反馈型Hopfield网络 马尔可夫模型 朴素贝叶斯分类器
  3. 所属分类:机器学习

    • 发布日期:2020-12-13
    • 文件大小:3145728
    • 提供者:qq_44631615
  1. 06_第六章 广度优先搜索(bfs)

  2. 本章内容: 学习使用新的数据结构图来构建网络模型 学习广度优先搜索(breadth-first search   BFS),你可对图使用这种算法诸如 “ 到x的最短距离是什么 ” 等问题 学习有向图和无向图 学习拓扑排序,这种排序算法指出了节点之间的依赖   首先,这个图,不涉及x轴y轴,表示的节点以及各个节点之间的关系   广度优先搜索让你能够找出两样东西之间的距离,但是最短距离的含义有很多!使用广度优先搜索可以: 编写国际跳棋AI,计算走多少步就可以获胜; 编写拼写检查器,计算最少编
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-12-20
    • 文件大小:288768
    • 提供者:weixin_38623819
  1. 使用Python实现跳一跳自动跳跃功能

  2. 1.   OpenCV:模板匹配。    获得小跳棋中心位置 2.   OpenCV:边缘检测。    获得下一方块中心位置 Python+ADB+OpenCv,实现「 跳一跳 」自动化。 / 01 / ADB ADB工具即Android Debug Bridge(安卓调试桥) tools。 ADB 是一个命令行窗口,用于通过电脑端与模拟器或者真实设备交互。 与之前小F接触过的Appium有点相似。 ADB的安装很简单,就是将安装包解压后,将路径添加到系统的环境变量中即可。 然后使用Pytho
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-01-01
    • 文件大小:193536
    • 提供者:weixin_38674415
  1. python实现翻转棋游戏(othello)

  2. 利用上一篇的框架,再写了个翻转棋的程序,为了调试minimax算法,花了两天的时间。 几点改进说明: 拆分成四个文件:board.py,player.py,ai.py,othello.py。使得整个结构更清晰,更通用,更易于维护。 AI 的水平跟 minimax 的递归深度,以及评价函数有关。基于此,我把 minimax 和评价函数都放到 AI 类里面 AIPlayer 使用了多重继承。继承了 Player 与 AI 两个类 Game 类中把原run函数里的生成两个玩家的部分提出
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-12-26
    • 文件大小:99328
    • 提供者:weixin_38596485
  1. Checkers:使用alpha-beta修剪的Checkers AI代理。 它还具有总时间和步长限制-源码

  2. 跳棋AI 介绍 它使用8x8方格游戏板。 在创建游戏代理的尝试中,使用了树遍历方法。 Checkers是一个1vs1零和游戏。 Minimax算法最适合此类游戏。 ⍺-β修剪用于改善性能。 评估功能 我们所有的评估功能都可以分为两个部分-游戏中的主要部分(开局-中间游戏)和结束部分。 在第一部分中,我们尝试达到某个最佳阶段(不一定是游戏结束)。 开放式中间游戏评估功能 具体来说: 我们将董事会分成两半。 对手的一半棋盘值= 7 棋盘中棋手的一半= 5 国王的价值= 10 结束评估功能 对
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-26
    • 文件大小:4096
    • 提供者:weixin_42113456
  1. ChineseCheckers:Proyecto Programado#1-IA-源码

  2. 中文跳棋 Proyecto Programado#1-IA
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-15
    • 文件大小:238592
    • 提供者:weixin_42099814
  1. Connect-Four:经典四连冠游戏-源码

  2. 连接四局 “连接四人”是一款两人连接的棋盘游戏,其中,玩家选择一种颜色,然后轮流将彩色光盘放入七列,六行垂直悬挂的网格中。 碎片直落,占据了列中的最小可用空间。 游戏的目标是第一个形成一个自己的四个光盘的水平,垂直或对角线。 游戏模式 和一起 玩(使用Minimax算法) 极小极大算法 Mini-max算法是一种递归或回溯算法,用于决策和博弈论中。 假设对手也在最佳状态下进行比赛,则可为玩家提供最佳行动。 Mini-Max算法使用递归来搜索游戏树。 Min-Max算法主要用于AI中的游戏。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-15
    • 文件大小:157696
    • 提供者:weixin_42131352
  1. Checkers-Client-源码

  2. 跳棋 试试的后端回购 这是我用来测试socket-io的多人棋盘和聊天应用程序。 关于 这是我开发的一个检查器和聊天应用程序,用于加深我对React和Web开发的理解。 这是一项正在进行的工作,是我实现客户端服务器通信的websocket的第一次尝试。 科技类 前端:使用Hook和Context Api进行 样式: Websocket管理: 后端: 测试:进行中 工作正常 游戏逻辑比我想象的要更具挑战性。 遇到一些我使用Ref解决的过时状态的问题。 我希望将Redux集成到项目中后,它
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-13
    • 文件大小:6291456
    • 提供者:weixin_42114046
  1. game-源码

  2. 64 简介/概念。 两人游戏,其中的棋盘布局和规则是随机生成的。 游戏的功能类似于在线国际象棋,玩家轮流在棋盘上移动。 胜利会加倍玩家的ELO,而损失则会减少ELO。 游戏应包括(尽可能(尽管不太可能)实现规则集) 狐狸和猎犬; 跳棋; 简化的步步高; 豆芽? 点和盒; 圈叉游戏; 希望大多数游戏都是有意义的,那就是可以从早期比赛中破译规则,并且更加熟练的玩家将获胜。 游戏在(修改后的)8x8网格(因此得名)上进行。 原因如下: 我喜欢国际象棋; 此形状适合移动设备使用(带
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-13
    • 文件大小:19456
    • 提供者:weixin_42121272
  1. CSC385:我的CSC385类项目的文件-源码

  2. CSC385:文本终端游戏的集合 规格 有4篇用Haskell编写的文字终端游戏,所有这些游戏都具有胜任的AI对手 Tik-Tac-Toe 连续4个 跳棋 棋 配置说明 待办事项找出我是否需要这个 安装说明 TODO弄清楚如何使用堆栈安装东西 操作说明 文件清单 已知错误 在井字游戏中,minimax算法无法正常运行 积分和致谢 使用minimax算法的示例
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-09
    • 文件大小:22528
    • 提供者:weixin_42116681
  1. Checkers:使用Webassembly的Checkers Game Agent的非常简单的实现-源码

  2. 跳棋 使用Webassembly的Checkers Game Agent的非常简单的实现
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-03-07
    • 文件大小:3072
    • 提供者:weixin_42142062
  1. Checkers:技术:c#、. net core,websocket,javascript,bootstrap,sass,html5,grunt,webpack-源码

  2. 跳棋 使用的技术:c#、. net core,websocket,javascr ipt,bootstrap,sass,html5,grunt,webpack 需要做 您应该在appsettings.json中调整连接字符串 "ConnectionStrings": { "Sql": "Data Source =.\\SQLEXPRESS; Initial Catalog = catalog; Integrated Security = True" }, 并在所有项目的主目录中执行c
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-21
    • 文件大小:131072
    • 提供者:weixin_42107165
  1. 井字游戏:使用AI算法实现井字游戏的实现-源码

  2. 井字游戏 井字游戏中Minimax AI算法的实现 什么是Minimax? Minimax是一种人工智能技术,适用于井字游戏,跳棋,国际象棋和围棋等两个玩家游戏。 该游戏被称为零和游戏,因为用数学表示形式:一个玩家赢(+1),其他玩家输(-1),或者两个都不赢的人(0)。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-21
    • 文件大小:3072
    • 提供者:weixin_42119989
  1. Checkers-Artificial-Intelligence:Java中的Checkers应用程序。 玩家可以是机器人,也可以是人类-源码

  2. 跳棋-人工智能 Java中的Checkers应用程序。 玩家可以是机器人,也可以是人类 管-AI-1 Minimax算法和Alpha Beta修剪 Tugas Besar I pada kuliah IF3170 bertujuan琼脂peserta kuliah mendapatkan wawasan bagaimana Algoritme Minimax dan Alpha Beta Pruning diimplementasikan pada suatu bentuk permainan
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-20
    • 文件大小:68608
    • 提供者:weixin_42129113
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