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文件名称: WTK下的J2ME教程,含有源码和ppt等
  所属分类: 网络基础
  开发工具:
  文件大小: 4mb
  下载次数: 0
  上传时间: 2010-05-30
  提 供 者: pdw****
 详细说明: 随着手机的普及和移动无线增值业务的飞速发展,对手机游戏和无线应用开发的需求不断地增加,使更多的程序开发人员开始关注和使用J2ME开发平台,越来越多的学校将J2ME作为学生的专业培养方向之一。   全书内容比较浅显,将实例贯穿于各个章节,有利于学生学习和理解。本书内容包括J2ME简介,J2ME开发环境的安装及配置,MIDP程序开发,高级用户界面及事件处理,低级用户界面及事件处理,手机游戏项目开发介绍,手机游戏开发及案例分析,数据存储,无线网络开发和移动银行实例等。   本书没有仅仅局限于J2ME单机游戏的开发,而是将J2ME的学习与开发与整个移动网络相结合,如介绍了网络游戏、移动电视、手机银行等移动网络应用的开发。本书适用于普通本科院校通信工程、电子信息工程、网络工程、计算机软件等专业J2ME相关课程的教学,同时也可作为部分高职高专院校和培训学校的教学用书。 第1章 J2ME简介 1 1.1 J2ME基本概念 1 1.1.1 J2ME介绍 2 1.1.2 J2ME与Java体系结构 3 1.1.3 JVM、CVM和KVM介绍 4 1.1.4 CDC与CLDC介绍 4 1.1.5 MIDP介绍 5 1.1.6 CLDC/MIDP架构介绍 6 1.2  J2ME应用介绍 6 1.2.1 J2ME手机游戏 6 1.2.2 J2ME无线应用程序 7 1.3 J2ME的优势和安全 7 1.3.1 J2ME的优势 8 1.3.2 J2ME的安全性 9 1.4 J2ME的前景 9 1.5 习题 10 第2章 J2ME开发环境的安装及配置 10 2.1 安装JDK 11 2.2 设置环境变量 13 2.3 安装Sun WTK 16 2.4 Eclipse下开发环境的搭建 16 2.4.1 安装Eclipse 17 2.4.2 安装EclipseMe 21 2.4.3 配置Eclipse J2ME的环境 23 2.4.4 Eclipse调试环境的配置 24 2.4.5 Eclipse的第一个J2ME项目 27 2.5 手机游戏开发平台介绍 27 2.5.1 Microsoft Smartphone 29 2.5.2 Symbian 31 2.5.3 BREW 32 2.5.4 Mophun 33 2.6 习题 34 第3章 开发MIDP程序 34 3.1 MIDP应用程序环境 34 3.2 MIDP程序的基本框架 35 3.3 MIDlet程序的生命周期 36 3.4 OTA发布程序 36 3.4.1 OTA 的介绍 36 3.4.2 MIDlet程序属性设置 37 3.4.3 在服务器上发布程序 37 3.4.4 通过OTA安装MIDlet程序 38 3.5 小结 39 3.6 习题 40 第4章 高级用户界面及事件处理 40 4.1 MIDP用户界面API的结构 41 4.2 Command和高级事件处理 43 4.3 高层用户界面 44 4.4 基本控件编程实例 44 4.4.1 列表List 48 4.4.2 TextBox 51 4.4.3 Alert 53 4.4.4 Form概述 54 4.4.5 StringItem及ImageItem 57 4.4.6 CustomItem 60 4.4.7 TextField和DateField 61 4.4.8 Gauge、Spacer和ChoiceGroup 65 4.4.9 Ticker类 66 4.5 小结 66 4.6 习题 67 第5章 低级用户界面及事件处理 67 5.1 Canvas简介 68 5.2 低级事件的处理 68 5.2.1 按键事件 70 5.2.2 触控事件 71 5.2.3 Canvas与屏幕事件处理 72 5.3 Graphics 开发简介 73 5.3.1 坐标概念 73 5.3.2 绘制基本图形 75 5.3.3 颜色操作 76 5.3.4 锚点(anchor points) 77 5.3.5 Image类 80 5.3.6 字体类 80 5.3.7 调整原点坐标 82 5.4 MIDP Timer API 85 5.5 综合实例:编写欢迎界面 87 5.6 小结 88 5.7 习题 89 第6章 手机游戏项目开发介绍 89 6.1 手机游戏策划的概念 91 6.2 手机策划的一般步骤 92 6.3 手机游戏策划书模板 94 6.4 手机游戏策划的特点及与普通游戏策划的区别 95 6.5 手机游戏美工 95 6.6 手机游戏项目开发流程介绍 95 6.6.1 第一阶段:提案 96 6.6.2 第二阶段:设计 97 6.6.3 第三阶段:实现 98 6.6.4 第四阶段:测试与评审 99 6.6.5 第五阶段:完成 99 6.7 开发团队的建设和管理 99 6.7.1 团队的组建 99 6.7.2 团队的管理 100 6.7.3 进度管理 101 6.7.4 代码管理 101 6.8 小结 101 6.9 习题 102 第7章 手机游戏开发 102 7.1 手机游戏开发简介 102 7.1.1 手机游戏的类型 103 7.1.2 手机游戏开发特点 104 7.1.3 扬长避短的手机游戏开发 105 7.2 PNG图像格式介绍 105 7.2.1 PNG的由来 105 7.2.2 PNG的图档格式特性 105 7.2.3 PNG格式图像的压缩及处理 106 7.2.4 使用PNG图片 109 7.2.5 游戏菜单制作 112 7.3 游戏设计中的动画 112 7.3.1 动画基础 114 7.3.2 双缓冲技术 115 7.3.3 图片的裁剪 116 7.3.4 播放动画框架 120 7.4 手机游戏2D动画开发 121 7.4.1 MIDP 2.0 2D游戏开发 121 7.4.2 GameCanvas的使用 123 7.4.3 Sprite的使用 128 7.4.4 碰撞检测 129 7.4.5 Layer的使用 134 7.5 手机音效开发 134 7.5.1 MMAPI体系结构 135 7.5.2 Player接口 137 7.5.3 播放简单音调 138 7.5.4 播放歌曲 145 7.5.5 控制音量 149 7.6 综合示例:飞机碰撞 155 7.7 小结 155 7.8 习题 156 第8章 游戏案例分析 156 8.1 扫雷游戏的设计与实现 156 8.1.1 游戏的设计 157 8.1.2 游戏核心算法 162 8.2 Hero游戏的设计与实现 162 8.2.1 游戏的设计 163 8.2.2 游戏核心算法 166 8.3 小结 166 8.4 习题 167 第9章 数据存储 167 9.1 J2ME数据库系统的概况 168 9.2 RMS(Record Management System) 169 9.3 RecordStore 的管理 169 9.3.1 RecordStore的打开 169 9.3.2 RecordStore 的关闭 170 9.3.3 RecordStore的删除 170 9.3.4 其他相关操作 171 9.4 RecordStore 的基本操作 171 9.4.1 增加记录 171 9.4.2 修改与删除记录 171 9.4.3 自定义数据类型与字节数组的转换技巧 172 9.4.4 利用RMS实现对象序列化 173 9.4.5 RecordStore的进阶操作 178 9.5 游戏中数据存取范例 181 9.6 小结 182 9.7 习题 183 第10章 无线网络开发 183 10.1 J2ME联网技术简介 184 10.2 通用连接框架 184 10.2.1 GCF 的层次结构 185 10.2.2 GCF的使用 185 10.3 HTTP 连接 185 10.3.1 HTTP 简介 186 10.3.2 HTTP 连接状态 187 10.3.3 建立HTTP连接 187 10.3.4 设置HTTP请求头 189 10.3.5 使用HTTP连接 190 10.3.6 关闭HTTP连接 190 10.3.7 HTTP 示例 199 10.4 Socket 连接 199 10.4.1 Socket连接简介 200 10.4.2 Socket示例 208 10.5 Datagram 连接 208 10.5.1 Datagram连接简介 209 10.5.2 Datagram示例 217 10.6 小结 217 10.7 习题 218 第11章 移动银行实例 218 11.1 缴费系统的整体设计 219 11.2 缴费系统的数据序列化 222 11.3 缴费系统的功能模块设计 223 11.4 进度屏幕的设计 225 11.5 网络处理模块的设计 231 11.6 客户端屏幕类的设计 231 11.6.1 登录屏幕 233 11.6.2 查询屏幕的设计 234 11.6.3 设置账户信息屏幕的设计 237 11.6.4 主屏幕的设计 239 11.7 服务器端的设计 239 11.7.1 表的设计 240 11.7.2 编写Servlet 243 11.7.3 部署和运行程序 243 11.8 小结 243 11.9 习题 ...展开收缩
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