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课程资源下载,游戏开发下载列表 第701页

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[游戏开发] Unity3D Game Development by Example Beginner

说明: 一本对于unity3d的新手来说不错的入门教程,内含一个比较完整的小游戏开发过程,一步一步深入讲解unity3d的基础知识。所有资源包含代码(Javascr ipt脚本语言)都可由书内提供的网站上下载到。
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[游戏开发] 真视界迷宫游戏

说明: flash游戏编程实例 本游戏是对玩家走迷宫本领的真正考验。普通的迷宫游戏将整个迷宫地图都展现给玩家,而真视界迷宫中,只有玩家角色视力范围内的地图才能看到,走过之后,这些地图将再次被黑暗遮蔽,就像玩家真的进入了迷宫一样!
<jicaiyun> 上传 | 大小:144kb

[游戏开发] 基址找回工具

说明: 基址找回工具,要的速度下了
<wolizhicheng> 上传 | 大小:984kb

[游戏开发] 台式电脑配置

说明: 详细的台式机电脑配置,包括CPU 显卡等选择,是目前比较高端的配置,希望对大家有用,主要是自己配电脑,弄了一下
<chenduanjin> 上传 | 大小:17kb

[游戏开发] 《猛将online》完整设计文档

说明: 1,该资源为《猛将onlie》的完整设计文档,包括数值,文案等各方面的内容。 2,该资源用作策划者的参考资料,但并非好的新手入门资料。 3,该资源为本人偷偷拿出来,希望下载者不要透露消息给太多人,以免个人遭到公司,同事的报复行为。 4,该资源如果有遗漏不足的地方,还希望下载者能够正视,正所谓人无完人,事无完事。万事万物总有一些纰漏。
<fortheother> 上传 | 大小:5mb

[游戏开发] 俄罗斯方块

说明: 借用书上的代码,实现了C#的俄罗斯方块小游戏,大家可以看一下哈
<miaofaxiang> 上传 | 大小:86kb

[游戏开发] 贪吃蛇小游戏

说明: 书上看的代码,C#实现了一下,贪吃蛇的小游戏,挺有意思的,大家可以借鉴一下哈!
<miaofaxiang> 上传 | 大小:73kb

[游戏开发] UDK材质编辑器用户指南

说明: 材质编辑器用户指南 • 简介 使用材质表达式 o 打开材质编辑器 材质编辑器概述 o 材质编辑器布局 菜单条  窗口 o 工具栏 o 预览面板 属性面板  材质  应用  材质实例  对象 o 材质表达式面板 o 材质表达式图表面板 控制  鼠标控制  键盘控制  热键 使用材质进行工作 o 表达式注释 o 表达式预览 材质参考 Material Properties (材质属性)  PhysMaterial (物理材质)  OpacityMaskClipValue(不透明
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[游戏开发] 虚幻引擎术语表

说明: Actor - 一个可以放置在世界中或者在世界中产生的对象。这包括类似于Players(玩家)、Weapons(武器)、StaticMeshes(静态网格物体)、Emitters(发射器)、 Infos以及 Sounds(声效)等。 ActorX - 是一个导出插件,它可以把骨架网格物体和动画导入到一个可以导入到虚幻引擎中的文件内。 Additive BSP(添加型BSP) - 添加到挖空型BSP空间中的BSP空间。 Additive BSP(添加型BSP) 是固体,是游戏环境中不可穿透的空间
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[游戏开发] UnrealScript 语言参考

说明: Unrealscr ipt语言参考 介绍  快速链接  本文档的目的  Unrealscr ipt的设计目标  虚幻引擎3中Unrealscr ipt的新功能  代码结构示例  Unreal虚拟机  对象层次 o 类 变量 变量类型  内置类型  集合数据类型  Unreal类型  变量修饰符  可编辑性  数组 Structs  修饰符  枚举  常量  Object和actor引用变量  类引用变量 表达式  赋值  在类之间转换对象引用 函数 
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[游戏开发] UnrealScript 编译教程

说明: Unrealscr ipt编译教程 1、 源码的位置 源代码在UDK安装目录\Development\Src里,每个文件夹都是一个包,里面都有一个存放源文件(uc文件)的Classes文件夹。编译好后会在UDK安装目录\UDKGame\scr ipt里生成和文件夹名相同的u文件。 2、 编译 打开UDK安装目录\Binaries\ UnrealFrontend.exe,以2011年6月版为例,会看到如下界面
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[游戏开发] 虚幻3编辑器教程

说明: 虚幻3编辑器界面详细教程 几何体模式入门 简介 几何体模式给予了关卡设计者对BSP 几何体更大的控制权,而不只是以前的顶点编辑。当然现在仍然 支持顶点编辑,但是您也可以把整个多边形以及它们之间的边作为单独的实体进行操作。 它最好的功能是您可以在不考虑您的BSP 数据完整性的情况下进行所有的这些操作。编辑器将会跟踪 您正在做的事情并将自动处理大多数情形。毁坏一个多边形将会导致那个多边形静静地从画刷上删除, 移动掉多边形平面的一个顶点将会导致那个多边形自动地进行三角化来进行补偿等等。几何体模式不仅
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