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文件名称: Flash.ActionScript.3.0动画教程
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  上传时间: 2011-08-07
  提 供 者: syz****
 详细说明: 第一部分ActionScript动画基础 第1章 基本动画概念 1.1 什么是动画 1.2 帧和运动 1.2.1 帧就是记录 1.2.2 程序帧 1.3 动态动画 VS 静态动画小结 第2章ActionSript 3.0动画基础 2.1 动画基础 2.2 关于ActionSript版本 2.3 类和面向对象编程 2.3.1 基类 2.3.2 包(Package) 2.3.3 导入(Import) 2.3.4 构造函数(Constructor) 2.3.5 继承(Inheritance) 2.3.6 Movielip/Sprite子类 2.3.7 创建文档类(Document class) 2.4 设置AtionSript3.0应用程序 2.4.1 使用 Flash CS3 IDE(集成开发环境) 2.4.2 使用Flex Builder 2.4.3 使用免费的命令行编译器 2.4.4 关于跟踪 2.4.5 缩放影片 2.5 程序动画 2.5.1 动画的执行过程 2.5.2 帧循环 2.5.3 影片事件 2.5.4 事件和事件处理 2.5.5 事件侦听器与处理函数 2.5.6 动画事件 2.6 显示列表 2.7 用户交互 2.7.1 鼠标事件 2.7.2 鼠标位置 2.7.3 键盘事件 2.7.4 键码 2.8 小结 第3章 三角学应用 3.1 什么是三角学(Trigonometry) 3.2 角 3.2.1 弧度制(radian)与角度制(degrees) 3.2.2 Flash 坐标系 3.2.3 三角形的边 3.3 三角函数 3.3.1 正弦(Sine) 3.3.2 余弦(Cosine) 3.3.3 正切 (Tangent) 3.3.4 反正弦(Arcsine)和反余弦(Arccosine) 3.3.5 反正切(Arctangent) 3.4 旋转(Rotation) 3.5 波形 3.5.1 平滑的上下运动 3.5.2 线性垂直运动 3.5.3 心跳运动 3.5.4 双角波形 3.5.5 绘制波形 3.6 圆和椭圆 3.6.1 圆形运动 3.6.2 椭圆运动 3.7 勾股定理 3.8 两点间距离 3.9 本章重要公式 3.10 小结 第4章 渲染技术 4.1 Flash中的颜色 4.1.1 使用十六进制表示颜色值 4.1.2 透明度和32位色 4.1.3 新的数值类型:int和uint 4.1.4 色彩合成 4.1.5 获取颜色值 4.2 绘图 API 4.2.1 绘图对象 4.2.2 使用 clear 删除绘制 4.2.3 使用lineStyle设定线条样式 4.2.4 使用 lineTo 和 moveTo 绘制直线 4.2.5 过控制点的曲线 4.2.6 使用 beginFill 和 endFill 创建图形 4.2.7 使用beginGradientFill创建渐变填充 4.3 颜色变换 4.4 滤镜(Filter) 4.4.1 创建滤镜 4.4.2 动态滤镜 4.5 位图 4.6 读取和嵌入资源 4.6.1 读取资源 4.6.2 嵌入资源 4.7 本章重点公式 4.8 小结 第二部分 基本运动 第5章 速度与加速度 5.1 速度向量(Velocity) 5.1.1 向量与速度向量 5.1.2 单轴速度 5.1.3 两个轴上的速度 5.1.5 速度向量扩展 5.1.5 速度扩展 5.2 加速度 5.2.1 单轴加速度 5.2.2 双轴加速度 5.2.3 重力加速度 5.2.4 角加速度 5.2.5 制作飞船 5.3 本章重要公式 5.4 小结 第6章 边界与摩擦力 6.1 环境边界 6.1.1 设置边界 6.1.2 移除物体 6.1.3 重置对象 6.1.4 屏幕环绕 6.1.5 回弹 6.2 摩擦力 6.2.1 摩擦力,正确方法 6.2.2 摩擦力,简便的方法 6.2.3 摩擦力的应用 6.3 本章重要公式 6.4 小结 第7章 用户交互:移动物体 7.1 按下和放开精灵 7.2 拖拽影片 7.2.1 使用 mouseMove 执行拖拽 7.2.2 使用 startDrag/stopDrag 执行拖拽 7.2.3 结合运动代码的拖拽 7.3 投掷 7.4 小结 第三部分 高级运动 第8章 缓动和弹性 8.1 成比例运动 8.2 缓动 8.2.1 简单的缓动 8.2.2 缓动何时停止 8.2.3 移动的目标 8.2.4 缓动不仅限于运动 8.2.5 高级缓动 8.3 弹性 8.3.1 一维坐标上的弹性运动 8.3.2 二维弹性运动 8.3.3 向移动目标运动 8.3.4 弹簧在哪? 8.3.5 弹簧链 8.3.6 多目标点弹性运动 8.3.7 目标偏移 8.3.8 弹簧连接多个物体 8.4 本章重点公式 8.5 小结 第9章 碰撞检测 9.1 碰撞检测方法 9.2 hitTestObject 与 hitTestPoint 9.2.1 碰撞检测两个影片 9.2.2 影片与点的碰撞检测 9.2.3 使用 shapeFlag 执行碰撞检测 9.2 4 hitTest总结 9.3 基于距离的碰撞检测 9.3.1 简单的距离碰撞检测 9.3.2 弹性碰撞 9.4 多物体碰撞检测方法 9.4.1 基本的多物体碰撞检测 9.4.2 多物体弹性 9.5 其他的碰撞检测方法 9.6 本章重要公式 9.7小结 第10章 坐标旋转和角度回弹 10.1 简单的坐标旋转 10.2 高级坐标旋转 10.2.1 单物体旋转 10.2.2 多物体旋转 10.3 沿角度回弹 10.3.1 实现旋转 10.3.2 优化代码 10.3.3 动态效果 10.3.4 修正“跌落”问题 10.3.5 多角度反弹 10.4 本章重点公式 10.5 小结 第11章 台球物理 11.1 质量 11.2 动量 11.3 动量守恒 11.3.1 单轴上的动量守恒 11.3.2 两个轴上的动量守恒 11.4 本章重点公式 11.5 小结 第12章 粒子引力和重力 12.1 粒子(Particles) 12.2 重力 12.2.1 万有引力 12.2.2 碰撞检测及反作用 12.2.3 轨道运动 12.3 弹性 12.3.1 引力与弹性 12.3.2 弹性节点花园 12.3.3 结点的连接 12.3.4 有质量的结点 12.4 本章重要公式 12.5 小结 第13章 正向运动:行走 13.1 正向和反向运动学介绍 13.2 正向运动学编程准备 13.2.1 单关节运动 13.2.2 双关节的运动 13.3自动运行 13.3.1 创建自然的行走循环 13.3.2 动态调整 13.4 使它真正地行走 13.4.1 给它一些空间 13.4.2 加入重力 13.4.3 控制碰撞 13.4.4 控制反应 13.4.5 屏幕折回 13.5 小结 第14章 反向运动:拖动和伸展 14.1 单物体的拖拽与伸展 14.1.1 单关节伸展 14.1.2 单关节拖拽 14.2 多关节拖拽 14.2.1 拖动两个关节 14.2.2 拖拽更多的关节 14.3 多关节伸展运动 14.3.1 抓住鼠标 14.3.2 抓住一个物体 14.3.3 加入一些交互 14.4 使用标准的反向运动学方法 14.4.1余弦定律介绍 14.4.2 ActionScript余弦定律 14.5 本章重要公式 14.6 小结 第四部分 3D动画 第15章 3D基础 15.1 第3维和透视 15.1.1 z轴 15.1.2 透视公式 15.2 速度和加速度 15.3 回弹 15.3.1 单个物体回弹 15.3.2 多物体回弹 15.3.3 z轴排序 15.4 重力 15.5 折回 15.6 缓动和弹性 15.6.1 缓动 15.6.2 弹性 15.7 坐标旋转 15.8 碰撞检测 15.9 本章重点公式 15.10 小结 第16章 3D线条和填充 16.1 创建点和线 16.2 创建图形 16.3 创建3D填充 16.4 3D实体建模 16.4.1 建立旋转立方体模型 16.4.2 建立其它形状的模型 16.5 移动3D实体模型 16.6 小结 第17章 背面剔除和3D灯光 17.1 背面剔除 17.2 深度排序 17.2.1 背面剔除 17.2.2 深度排序 17.3 3D灯光 17.4 小结 第五部分 其他技术 第18章 矩阵数学 18.1 矩阵基础 18.2 矩阵运算 18.2.1 矩阵加法 18.2.2 矩阵乘法 18.3 Matrix类 18.4 小结 第19章 实用技巧汇集 19.1 布朗(随机)运动 19.2 随机分布 19.2.1 方形分布 19.2.2 圆形分布 19.2.3 偏向分布 19.3 基于定时器和时间的动画 19.3.1 基于定时器的动画 19.3.2 基于时间的动画 19.4 相同质量物体之间的碰撞 19.5 声音集成 19.6 有用的公式 ...展开收缩
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