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文件名称: Java高手真经(web设计与架构) -------无内容
  所属分类: Java
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  文件大小: 118kb
  下载次数: 0
  上传时间: 2012-01-30
  提 供 者: walkin******
 详细说明: 目录 绪论 软件设计与架构概述 一、Java与UML建模 二、Java设计模式   1.创建型模式   2.结构型模式   3.行为型模式  三、系统架构   1.面向服务架构SOA   2.面向资源架构ROA   3.面向云架构COA 第1部分 Java与UML建模  第1课 UML快速入门 1.1 UML建模概述   1.1.1 面向对象方法   1.1.2 面向对象建模OMT   1.1.3 统一建模语言UML   1.1.4 UML的起源和发展   1.1.5 为什么要使用UML   1.2 UML基本构成元素   1.2.1 4种事物     1.结构事物(Structural Things)     2.行为事物(Behavioral Things)     3.分组事物(Grouping Things)     4.注释事物(Annotational Things)    1.2.2 4种关系     1.依赖(Dependencies)     2.关联(Association)     3.泛化(Generalization)     4.实现(Realization)    1.2.3 10种图     1.用例图(UsecaseD iagram)     2.类图(ClassDiagram)     3.对象图(Object Diagram)     4.包图(Package Diagram)     5.组件图(Compoment Diagram)     6.部署图(Deployment Diagram)     7.状态图(Statechart Diagram)     8.活动图(Activity Diagram)     9.序列图(Sequence Diagram)     10.协作图(Collaboration Diagram)    1.2.4 UML图的分类   1.3 UML设计工具   1.3.1 使用Rose进行UML建模   1.3.2 使用Visio进行UML建模   1.4 本课小结   1.4.1 本课图例打包UML.mdl   1.4.2 总结本课的知识点   1.4.3 要掌握的关键点   1.4.4 课后上机作业   1.4.5 继续下一课:用例图  第2课 用例图 2.1 用例概述   2.1.1 什么是用例   2.1.2 为什么要使用用例   2.1.3 用例图的基本模型元素   2.2 用例图的绘制   2.2.1 参与者的表示法   2.2.2 用例的表示法   2.2.3 系统边界的表示法   2.2.4 通信关联的表示法 2.3 用例图的建立过程   2.3.1 发现参与者及检查标准   2.3.2 发现用例及检查标准   2.3.3 编写用例规约   2.3.4 用例图创建技巧   2.4 本课小结   2.4.1 本课图例打包usecase.mdl   2.4.2 总结本课的知识点   2.4.3 要掌握的关键点   2.4.4 课后上机演练——企业产品生产销售管理系统   2.4.5 继续下一课:静态图一类图、对象图、包图  第3课 静态图——类图、对象图、包图   3.1 类图的绘制   3.1.1 类图的表示法     1.类图的表示法     2.类图属性的表示法     3.类图操作的表示法    3.1.2 接口的表示法    3.1.3 类图之问的4种关系     1.泛化关系(Generalization)——表示类的继承     2.关联关系(Association)——表示类的变量     3.依赖关系(Dependency)——表示局部变量     4.实现关系(Realization)——表示接口的实现   3.2 对象图的绘制    3.2.1 对象图的表示法    3.2.2 对象图的使用场景一序列图和协作图   3.3 包图的绘制   3.3.1 包图的表示法   3.3.2 使用包包含类   3.3.3 使用包包含子包   3.3.4 包的依赖关系   3.4 本课小结   3.4.1 本课图例打包class.mdl   3.4.2 总结本课的知识点   3.4.3 课后上机演练一企业信息管理系统用户登录和注册模块   3.4.4 继续下一课:实现图——组件图与部署图  第4课 实现图——组件图与部署图   4.1 组件图的绘制   4.1.1 组件的表示法   4.1.2 程序的表示法     1.子程序规范     2.子程序体     3.主程序    4.1.3 包的表示法     1.包规范     2.包体    4.1.4 任务的表示法     1.任务规范     2.任务体    4.1.5 组件之间的依赖   4.2 部署图的绘制   4.2.1 处理器节点的表示法   4.2.2 设备节点的表示法   4.2.3 节点之间的关联   4.3 本课小结   4.3.1 本课图例打包component.mdl   4.3.2 总结本课的知识点   4.3.3 要掌握的关键点   4.3.4 课后上机演练一企业信息管理系统部署图   4.3.5 继续下一课:行为图一状态图  第5课 行为图——状态图   5.1 状态图的绘制   5.1.1 状态图的基本模型   5.1.2 状态的表示法   5.1.3 转换的表示法   5.2 状态的绘制   5.2.1 初始状态的表示法   5.2.2 终止状态的表示法   5.2.3 子状态的表示法   5.2.4 历史状态的表示法   5.3 本课小结   5.3.1 本课图例打包statechart.mdl   5.3.2 总结本课的知识点   5.3.3 要掌握的关键点    5.3.4 课后上机演练     1.Bug管理系统状态图     2.ATM机存取款状态图     3.Java线程类Thread的状态图     5.3.5继续下一课:行为图——活动图  第6课 行为图——活动图   6.1 活动图的绘制   6.1.1 活动图的基本模型   6.1.2 活动的表示法   6.1.3 转换的表示法   6.1.4 分支与合并的表示法   6.1.5 分叉与汇合的表示法   6.1.6 泳道的表示法 6.2 本课小结   6.2.1 本课图例打包activity.mdl   6.2.2 总结本课的知识点   6.2.3 要掌握的关键点   6.2.4 课后上机演练     1.Bug管理系统活动图     2.ATM机存取款活动图     3.Java线程类Thread的活动图  第7课 交互图——序列图   7.1 序列图的绘制 7.1.1 序列图的基本模型 7.1.2 对象生命线的表示法   7.1.3 激活的表示法   7.1.4 消息的表示法   7.1.5 自调用消息的表示法 7.2 本课小结   7.2.1 本课图例打包sequence.mdl   7.2.2 总结本课的知识点   7.2.3 要掌握的关键点   7.2.4 课后上机演练     1.Bug管理系统序列图     2.ATM机存取款序列图     3.打电话序列图    7.2.5 继续下一课:交互图——协作图  第8课 交互图——协作图   8.1 协作图的绘制   8.1.1 协作图的基本模型   8.1.2 对象的表示法   8.1.3 连接的表示法   8.1.4 消息的表示法   8.1.5 自调用消息的表示法   8.2 本课小结   8.2.1 本课图例打包collaboration.mdl   8.2.2 总结本课的知识点   8.2.3 要掌握的关键点   8.2.4 课后上机演练     1.Bug管理系统协作图     2.ATM机存取款协作图     3.打电话协作图    8.2.5 继续下一课:使用UML进行系统设计——Bug管理系统  第9课 使用UML进行系统设计——Bug管理系统   9.1 UML系统设计概述   9.1.1 软件开发的驱动方法     1.数据库驱动开发DDD(Database-Driven Development)     2.测试驱动开发TDD(Test-Driven Development)     3.模型驱动开发MDD(Model.Driven Development)    9.1.2 正向工程与逆向工程     1.正向工程(Forward Engineering)     2.逆向工程(Reverse Engineering)   9.1.3 UML建模的受众分析   9.1.4 UML建模的过程   9.2 Bug管理系统的模型驱动开发过程   9.2.1 需求分析一用例图   9.2.2 系统分析:分析业务规则一状态图   9.2.3 系统分析:分析业务流程一活动图   9.2.4 系统设计:设计静态结构——类图和包图   9.2.5 系统设计:Action类被调用关系——序列图   9.2.6 系统设计:用户调用Action类的过程一协作图   9.2.7 系统架构一组件图和部署图   9.2.8 编码实现   9.2.9 UML图例打包bug.mdl   9.3 本课小结   9.3.1 总结本课的知识点   9.3.2 要掌握的关键点   9.3.3 课后上机演练   9.3.4 继续下一课:Java设计模式 第2部分 Java设计模式  第10课 设计模式概述   10.1 了解设计模式   10.1.1 设计模式的概念   10.1.2 设计模式的产生——23种设计模式与GoF“四人帮”   10.1.3 设计模式不是技术而是思想——构建可重用的程序 ..  第11课 5种创建型模式  第12课 7种结构型模式  第13课 11种行为型模式 第3部分 面各服务架构SOA  第14课 Web服务协议——SOAP、WSDL、UDDI和WS协议集  第15课 Web服务开发技术——使用JAX-WS开发Web服务  第16课 Web服务开发框架——使用Axis框架开发Web服务  第17课 SOA面向服务架构——Sun的JBI和IBM/BEA的SCA/SDO  第18课 JBI业务集成架构——Java实现SOA的标准途径  第19课 SCA服务组件架构——实现SOA的最佳方式  第20课 SDO服务数据对象——SCA数据服务组件  第21课 OSGi体系架构——SCA的一种实现方式  第22课 SOA延伸技术——BPEL业务流程管理、ESB企业服务总线与EAI企业应用集成  第23课 SOA扩展应用——Portal门户组件与Portlet窗口组件  第24课 SOA服务架构开发实战——基于Tuscany+Spring企业信息管理系统  第25课 ROA面向资源架构——基于REST风格的Web服务 第5部分 面向云架构COA  第26课 COA面向架构——云计算与云架构 第6部分 架构师之路  第27课 软件架构师职业规划 ...展开收缩
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