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文件名称: OBJECTIVE-C编程之道 IOS设计模式解析
  所属分类: iOS
  开发工具:
  文件大小: 44mb
  下载次数: 0
  上传时间: 2013-06-24
  提 供 者: vc***
 详细说明: 第一部分 设计模式初体验 第1章 你好,设计模式 2 1.1 这是一本什么书 2 1.2 开始前的准备 2 1.3 预备知识 3 1.4 似曾相识的设计 3 1.5 设计模式的起源——模型、视图和 控制器 4 1.5.1 在模型对象中封装数据和基 本行为 4 1.5.2 使用视图对象向用户展示信息 5 1.5.3 用控制器对象联系起模型和 视图 5 1.5.4 作为复合设计模式的MVC 5 1.6 影响设计的几个问题 6 1.6.1 针对接口编程,而不是针对实现编程 7 1.6.2 @protocol与抽象基类 7 1.6.3 对象组合与类继承 8 1.7 本书用到的对象和类 9 1.7.1 类图 9 1.7.2 对象图 12 1.8 本书如何安排模式的讲解 13 1.9 总结 13 第2章 案例分析:设计一个应用程序 14 2.1 想法的概念化 14 2.2 界面外观的设计 15 2.3 架构设计 17 2.3.1 视图管理 18 2.3.2 如何表现涂鸦 20 2.3.3 如何表现保存的涂鸦图 24 2.3.4 用户操作 27 2.4 所用设计模式的回顾 32 2.5 总结 33 第二部分  对象创建 第3章 原型 36 3.1 何为原型模式 36 3.2 何时使用原型模式 37 3.3 浅复制与深复制 38 3.4 使用Cocoa Touch框架中的对象 复制 39 3.5 为Mark聚合体实现复制方法 39 3.6 将复制的Mark用作“图样模板” 47 3.7 总结 49 第4章 工厂方法 50 4.1 何为工厂方法模式 50 4.2 何时使用工厂方法 51 4.3 为何这是创建对象的安全方法 51 4.4 在TouchPainter中生成不同画布 51 4.5 在Cocoa Touch框架中应用工厂 方法 57 4.6 总结 58 第5章 抽象工厂 59 5.1 把抽象工厂应用到TouchPainter 应用程序 60 5.2 在Cocoa Touch框架中使用抽象 工厂 66 5.3 总结 68 第6章 生成器 69 6.1 何为生成器模式 69 6.2 何时使用生成器模式 70 6.3 构建追逐游戏中的角色 71 6.4 总结 79 第7章 单例 80 7.1 何为单例模式 80 7.2 何时使用单例模式 81 7.3 在Objective-C中实现单例模式 81 7.4 子类化Singleton 85 7.5 线程安全 85 7.6 在Cocoa Touch框架中使用单例 模式 86 7.6.1 使用UIApplication类 86 7.6.2 使用UIAccelerometer类 86 7.6.3 使用NSFileManager类 86 7.7 总结 87 第三部分 接口适配 第8章 适配器 90 8.1 何为适配器模式 90 8.2 何时使用适配器模式 92 8.3 委托 92 8.4 用Objective-C协议实现适配器模式 93 8.5 用Objective-C的块在iOS 4中实现 适配器模式 99 8.5.1 块引用的声明 99 8.5.2 块的创建 100 8.5.3 把块用作适配器 100 8.6 总结 104 第9章 桥接 105 9.1 何为桥接模式 105 9.2 何时使用桥接模式 106 9.3 创建iOS版虚拟仿真器 106 9.4 总结 112 第10章 外观 113 10.1 何为外观模式 113 10.2 何时使用外观模式 114 10.3 为子系统的一组接口提供简化的 接口 114 10.4 在TouchPainter应用程序中使用外 观模式 117 10.5 总结 119 第四部分 对象去耦 第11章 中介者 122 11.1 何为中介者模式 122 11.2 何时使用中介者模式 124 11.3 管理TouchPainter应用程序中的 视图迁移 124 11.3.1 修改迁移逻辑的困难 126 11.3.2 集中管理UI交通 127 11.3.3 在Interface Builder中使用CoordinatingController 132 11.4 总结 135 第12章 观察者 136 12.1 何为观察者模式 136 12.2 何时使用观察者模式 138 12.3 在模型-视图-控制器中使用观察 者模式 138 12.4 在Cocoa Touch框架中使用观察者 模式 138 12.4.1 通知 139 12.4.2 键-值观察 139 12.5 在TouchPainter中更新CanvasView 上的线条 140 12.6 总结 149 第五部分 抽象集合 第13章 组合 152 13.1 何为组合模式 152 13.2 何时使用组合模式 154 13.3 理解TouchPainter中Mark的使用 154 13.4 在Cocoa Touch框架中使用组合 模式 163 13.5 总结 164 第14章 迭代器 165 14.1 何为迭代器模式 165 14.2 何时使用迭代器模式 167 14.3 在Cocoa Touch框架中使用迭代器 模式 167 14.3.1 NSEnumerator 167 14.3.2 基于块的枚举 168 14.3.3 快速枚举 169 14.3.4 内部枚举 170 14.4 遍历Scribble的顶点 170 14.5 总结 178 第六部分 行为扩展 第15章 访问者 180 15.1 何为访问者模式 180 15.2 何时应用访问者模式 182 15.3 用访问者绘制TouchPainter中的 Mark 182 15.4 访问者的其他用途 189 15.5 能不能用范畴代替访问者模式 189 15.6 总结 189 第16章 装饰 190 16.1 何为装饰模式 190 16.2 何时使用装饰模式 191 16.3 改变对象的“外表”和“内容” 192 16.4 为UIImage创建图像滤镜 192 16.4.1 通过真正的子类实现装饰 193 16.4.2 通过范畴实现装饰 201 16.5 总结 206 第17章 责任链 207 17.1 何为责任链模式 207 17.2 何时使用责任链模式 208 17.3 在RPG游戏中使用责任链模式 209 17.4 总结 214 第七部分 算法封装 第18章 模板方法 216 18.1 何为模板方法模式 216 18.2 何时使用模板方法 217 18.3 利用模板方法制作三明治 217 18.4 保证模板方法正常工作 224 18.5 向模板方法增加额外的步骤 225 18.6 在Cocoa Touch框架中使用模板 方法 228 18.6.1 UIView类中的定制绘图 228 18.6.2 Cocoa Touch框架中的其他 模板方法实现 228 18.7 总结 229 第19章 策略 230 19.1 何为策略模式 230 19.2 何时使用策略模式 231 19.3 在UITextField中应用验证策略 231 19.4 总结 239 第20章 命令 240 20.1 何为命令模式 240 20.2 何时使用命令模式 241 20.3 在Cocoa Touch框架中使用命令 模式 241 20.3.1 NSInvocation对象 242 20.3.2 NSUndoManager 243 20.4 在TouchPainter中实现撤销与恢 复 243 20.4.1 使用NSUndoManager实 现绘图与撤销绘图 244 20.4.2 自制绘图与撤销绘图的 基础设施 248 20.4.3 允许用户触发撤销与恢复 255 20.5 命令还能做什么 256 20.6 总结 257 第八部分 性能与对象访问 第21章 享元 260 21.1 何为享元模式 260 21.2 何时使用享元模式 262 21.3 创建百花池 262 21.4 总结 269 第22章 代理 270 22.1 何为代理模式 270 22.2 何时使用代理模式 271 22.3 用虚拟代理懒加载图像 272 22.4 在Cocoa Touch框架中使用代理 模式 277 22.5 总结 279 第九部分 对象状态 第23章 备忘录 282 23.1 何为备忘录模式 282 23.2 何时使用备忘录模式 283 23.3 在TouchPainter中使用备忘录模式 284 23.3.1 涂鸦图的保存 284 23.3.2 涂鸦图的恢复 285 23.3.3 ScribbleMemento的 设计与实现 286 23.4 Cocoa Touch框架中的备忘录模式 295 23.5 总结 297 ...展开收缩
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