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文件名称: Objective-C编程之道-iOS设计模式解析
  所属分类: iOS
  开发工具:
  文件大小: 28mb
  下载次数: 0
  上传时间: 2013-07-31
  提 供 者: jsn****
 详细说明: 第一部分 设计模式初体验 第1章 你好,设计模式2 1.1 这是一本什么书2 1.2 开始前的准备2 1.3 预备知识3 1.4 似曾相识的设计3 1.5 设计模式的起源——模型、视图和控制器4 1.5.1 在模型对象中封装数据和基本行为4 1.5.2 使用视图对象向用户展示信息5 1.5.3 用控制器对象联系起模型和视图5 1.5.4 作为复合设计模式的MVC5 1.6 影响设计的几个问题6 1.6.1 针对接口编程,而不是针对实现编程7 1.6.2 @protocol与抽象基类7 1.6.3 对象组合与类继承8 1.7 本书用到的对象和类9 1.7.1 类图9 1.7.2 对象图12 1.8 本书如何安排模式的讲解13 1.9 总结13 第2章 案例分析:设计一个应用程序14 2.1 想法的概念化14 2.2 界面外观的设计15 2.3 架构设计17 2.3.1 视图管理18 2.3.2 如何表现涂鸦20 2.3.3 如何表现保存的涂鸦图24 2.3.4 用户操作27 2.4 所用设计模式的回顾32 2.5 总结33 第二部分 对象创建 第3章 原型36 3.1 何为原型模式36 3.2 何时使用原型模式37 3.3 浅复制与深复制38 3.4 使用CocoaTouch框架中的对象复制39 3.5 为Mark聚合体实现复制方法39 3.6 将复制的Mark用作“图样模板”47 3.7 总结49 第4章 工厂方法50 4.1 何为工厂方法模式50 4.2 何时使用工厂方法51 4.3 为何这是创建对象的安全方法51 4.4 在TouchPainter中生成不同画布51 4.5 在CocoaTouch框架中应用工厂方法57 4.6 总结58 第5章 抽象工厂59 5.1 把抽象工厂应用到TouchPainter应用程序60 5.2 在CocoaTouch框架中使用抽象工厂66 5.3 总结68 第6章 生成器69 6.1 何为生成器模式69 6.2 何时使用生成器模式70 6.3 构建追逐游戏中的角色71 6.4 总结79 第7章 单例80 7.1 何为单例模式80 7.2 何时使用单例模式81 7.3 在Objective-C中实现单例模式81 7.4 子类化Singleton85 7.5 线程安全85 7.6 在CocoaTouch框架中使用单例模式86 7.6.1 使用UIApplication类86 7.6.2 使用UIAccelerometer类86 7.6.3 使用NSFileManager类86 7.7 总结87 第三部分 接口适配 第8章 适配器90 8.1 何为适配器模式90 8.2 何时使用适配器模式92 8.3 委托92 8.4 用Objective-C协议实现适配器模式93 8.5 用Objective-C的块在iOS4中实现适配器模式99 8.5.1 块引用的声明99 8.5.2 块的创建100 8.5.3 把块用作适配器100 8.6 总结104 第9章 桥接105 9.1 何为桥接模式105 9.2 何时使用桥接模式106 9.3 创建iOS版虚拟仿真器106 9.4 总结112 第10章 外观113 10.1 何为外观模式113 10.2 何时使用外观模式114 10.3 为子系统的一组接口提供简化的接口114 10.4 在TouchPainter应用程序中使用外观模式117 10.5 总结119 第四部分 对象去耦 第11章 中介者122 11.1 何为中介者模式122 11.2 何时使用中介者模式124 11.3 管理TouchPainter应用程序中的视图迁移124 11.3.1 修改迁移逻辑的困难126 11.3.2 集中管理UI交通127 11.3.3 在InterfaceBuilder中使用CoordinatingController132 11.4 总结135 第12章 观察者136 12.1 何为观察者模式136 12.2 何时使用观察者模式138 12.3 在模型-视图-控制器中使用观察者模式138 12.4 在CocoaTouch框架中使用观察者模式138 12.4.1 通知139 12.4.2 键-值观察139 12.5 在TouchPainter中更新CanvasView上的线条140 12.6 总结149 第五部分 抽象集合 第13章 组合152 13.1 何为组合模式152 13.2 何时使用组合模式154 13.3 理解TouchPainter中Mark的使用154 13.4 在CocoaTouch框架中使用组合模式163 13.5 总结164 第14章 迭代器165 14.1 何为迭代器模式165 14.2 何时使用迭代器模式167 14.3 在CocoaTouch框架中使用迭代器模式167 14.3.1 NSEnumerator167 14.3.2 基于块的枚举168 14.3.3 快速枚举169 14.3.4 内部枚举170 14.4 遍历Scribble的顶点170 14.5 总结178 第六部分 行为扩展 第15章 访问者180 15.1 何为访问者模式180 15.2 何时使用访问者模式182 15.3 用访问者绘制TouchPainter中的Mark182 15.4 访问者的其他用途189 15.5 能不能用范畴代替访问者模式189 15.6 总结189 第16章 装饰190 16.1 何为装饰模式190 16.2 何时使用装饰模式191 16.3 改变对象的“外表”和“内容”192 16.4 为UIImage创建图像滤镜192 16.4.1 通过真正的子类实现装饰193 16.4.2 通过范畴实现装饰201 16.5 总结206 第17章 责任链207 17.1 何为责任链模式207 17.2 何时使用责任链模式208 17.3 在RPG游戏中使用责任链模式209 17.4 总结214 第七部分 算法封装 第18章 模板方法216 18.1 何为模板方法模式216 18.2 何时使用模板方法217 18.3 利用模板方法制作三明治217 18.4 保证模板方法正常工作224 18.5 向模板方法增加额外的步骤225 18.6 在CocoaTouch框架中使用模板方法228 18.6.1 UIView类中的定制绘图228 18.6.2 CocoaTouch框架中的其他模板方法实现228 18.7 总结229 第19章 策略230 19.1 何为策略模式230 19.2 何时使用策略模式231 19.3 在UITextField中应用验证策略231 19.4 总结239 第20章 命令240 20.1 何为命令模式240 20.2 何时使用命令模式241 20.3 在Cocoa Touch框架中使用命令模式241 20.3.1 NSInvocation对象242 20.3.2 NSUndo Manager242 20.4 在Touch Painter中实现撤销与恢复243 20.4.1 使用NSUndo Manager实现绘图与撤销绘图244 20.4.2 自制绘图与撤销绘图的基础设施248 20.4.3 允许用户触发撤销与恢复255 20.5 命令还能做什么256 20.6 总结257 第八部分 性能与对象访问 第21章 享元260 21.1 何为享元模式260 21.2 何时使用享元模式262 21.3 创建百花池262 21.4 总结269 第22章 代理270 22.1 何为代理模式270 22.2 何时使用代理模式271 22.3 用虚拟代理懒加载图像272 22.4 在CocoaTouch框架中使用代理模式277 22.5 总结279 第九部分 对象状态 第23章 备忘录282 23.1 何为备忘录模式282 23.2 何时使用备忘录模式283 23.3 在Touch Painter中使用备忘录模式284 23.3.1 涂鸦图的保存284 23.3.2 涂鸦图的恢复285 23.3.3 Scribble Memento的设计与实现286 23.4 Cocoa Touch框架中的备忘录模式295 23.5 总结297 ...展开收缩
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