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文件名称: Cocos2d-x高级开发教程.pdf
  所属分类: 其它
  开发工具:
  文件大小: 3mb
  下载次数: 0
  上传时间: 2015-03-23
  提 供 者: weica******
 详细说明: 第一部分 引擎基础 第1章 Hello Cocos2d-x  2 1.1  引擎简介  2 1.2  搭建开发环境  3 1.3  Hello World  5 1.4  Hello World分析  6 1.5  测试样例简介  10 1.6  小结  11 第2章 在游戏开始之前  12 2.1  基本概念  12 2.1.1  场景与流程控制  12 2.1.2  层  13 2.1.3  精灵  14 2.1.4  节点与渲染树  14 2.1.5  动作与动画  16 2.2  Cocos2d-x代码风格  16 2.2.1  命名空间与类名称  16 2.2.2  构造函数与初始化  17 2.2.3  选择器  18 2.2.4  属性  19 2.2.5  单例  20 2.3  C++中的Cocos2d-x内存管理  21 2.3.1  复杂的内存管理  21 2.3.2  现有的智能内存管理技术  21 2.3.3  Cocos2d-x的内存管理机制  22 2.3.4  工厂方法  25 2.3.5  关于对象传值  26 2.3.6  释放:release()还是autorelease()?  26 2.3.7  容器  27 2.3.8  相关辅助宏  28 2.3.9  Cocos2d-x内存管理原则  28 2.4  生命周期分析  29 2.5  小结  31 第3章 游戏的基本元素  32 3.1  CCDirector:大总管  32 3.2  CCScene:场景  33 3.3  CCLayer:层  34 3.4  CCSprite:精灵  35 3.4.1  纹理  35 3.4.2  创建精灵  35 3.4.3  设置精灵的属性  36 3.4.4  向层中添加精灵  36 3.4.5  常用成员  38 3.5  CCNode与坐标系  39 3.5.1  坐标系与绘图属性  40 3.5.2  节点的组织  43 3.5.3  定时器事件  44 3.5.4  其他事件  46 3.6  Cocos2d-x内置的常用层  46 3.7  Cocos2d-x调度原理  49 3.7.1  游戏主循环  50 3.7.2  定时调度器  53 3.8  小结  58 第4章 动作  60 4.1  基本概念  60 4.2  瞬时动作  61 4.3  持续性动作  62 4.3.1  位置变化动作  63 4.3.2  属性变化动作  64 4.3.3  视觉特效动作  65 4.3.4  控制动作  65 4.4  复合动作  66 4.5  变速动作  68 4.6  使鱼动起来  70 4.7  创建自定义动作  74 4.7.1  一点简单的物理知识  74 4.7.2  创建自定义动作  75 4.8  让动作更平滑流畅  77 4.9  Cocos2d-x动作原理  79 4.9.1  动作类的结构  79 4.9.2  动作的更新  80 4.9.3  CCActionManager的工作原理  81 4.10  小结  83 第5章 动画与场景特效  84 5.1  动画  84 5.1.1  概述  84 5.1.2  使用动画  85 5.2  场景特效  86 5.3  小结  87 第6章 音乐与音效  88 6.1  使用音效引擎  88 6.2  支持格式  89 6.3  播放音乐与音效  89 6.3.1  预加载  89 6.3.2  播放与停止  90 6.3.3  暂停与恢复播放  90 6.3.4  其他成员  91 6.4  小结  92 第7章 用户输入  93 7.1  触摸输入  93 7.1.1  使用CCLayer响应触摸事件  93 7.1.2  两种Cocos2d-x触摸事件  94 7.2  触摸分发器原理  97 7.3  触摸中的陷阱  100 7.4  使用触摸事件  100 7.4.1  使炮台动起来  100 7.4.2  识别简单的手势  103 7.5  加速度计  105 7.6  文字输入  107 7.7  小结  110 第二部分 引擎进阶 第8章 粒子效果  114 8.1  Cocos2d-x中的粒子系统  114 8.2  粒子效果编辑器  117 8.2.1  界面介绍  117 8.2.2  制作火焰特效  121 8.3  小结  124 第9章 大型地图  125 9.1  瓦片地图  125 9.2  编辑器  126 9.2.1  Tiled Map Editor简介  126 9.2.2  创建水底世界  127 9.3  导入游戏  131 9.4  实现层次感  132 9.5  预定义属性  135 9.6  小结  135 第10章 Cocos2d-x绘图原理及优化  136 10.1  OpenGL基础  136 10.1.1  OpenGL简介  136 10.1.2  绘图  140 10.1.3  矩阵与变换  143 10.2  Cocos2d-x绘图原理  145 10.2.1  精灵的绘制  145 10.2.2  渲染树的绘制  147 10.2.3  坐标变换  150 10.3  TexturePacker与优化  152 10.3.1  绘图瓶颈  152 10.3.2  碎图压缩与精灵框帧  153 10.3.3  批量渲染  154 10.3.4  色彩深度优化  156 10.4  小结  157 第11章 OpenGL绘图技巧  159 11.1  自定义绘图  159 11.2  遮罩层  161 11.3  数据交流  164 11.4  可编程管线  168 11.4.1  可编程着色器  168 11.4.2  CCGLProgram  168 11.4.3  变量传递  169 11.5  水纹效果  170 11.5.1  着色器程序  171 11.5.2  ShaderNode类  172 11.5.3  uniform变量准备  174 11.5.4  绘制  175 11.5.5  添加到场景  176 11.6  CCGrid3D  177 11.7  再议效率  178 11.8  小结  179 第12章 物理引擎  180 12.1  新的超级武器  180 12.2  Box2D引擎简介  181 12.3  接入Box2D  181 12.4  更新状态  184 12.5  调试绘图  186 12.6  碰撞检测  187 12.7  弹射  189 12.8  精确碰撞  190 12.9  小结  191 第三部分 游戏开发进阶 第13章 数据持久化  194 13.1  CCUserDefault  194 13.2  格式化存储  194 13.3  本地文件存储  196 13.4  XML与JSON  196 13.5  加密与解密  200 13.6  SQLite  201 13.7  小结  205 第14章 网络  206 14.1  网络传输架构  206 14.2  CURL  206 14.3  简单传输  207 14.4  非阻塞传输  209 14.5  用户记录  211 14.6  多人对战与同步问题  211 14.6.1  时间同步  212 14.6.2  鱼群同步  212 14.7  校验  213 14.8  小结  213 第15章 缓存与池  215 15.1  移动设备昂贵的CPU与内存  215 15.2  缓存机制:预加载与重复使用  216 15.3  Cocos2d-x中的缓存  216 15.3.1  CCTextureCache  216 15.3.2  CCSpriteFrameCache  217 15.3.3  CCAnimationCache  217 15.4  对象池机制:可回收与重复使用  218 15.5  对象池实现  218 15.6  落实到工厂方法  221 15.7  一个简单的性能测试  222 15.8  使用时机  223 15.9  小结  224 第16章 并发编程  225 16.1  单线程的尴尬  225 16.2  pthread  225 16.3  线程安全  226 16.4  线程间任务安排  227 16.5  并发编程辅助  228 16.6  小结  233 第四部分 多平台 第17章 多平台下的Cocos2d  236 17.1  Windows 8  236 17.2  Windows Phone平台  237 17.3  Cocos2d-HTML5  237 17.4  移植  238 17.5  小结  238 第18章 可视化开发  239 18.1  CocosBuilder可视化开发  239 18.2  使用CocosBuilder创建场景  239 18.3  在Cocos2d-x项目中使用场景  241 18.4  小结  242 第19章 Cocos2d-HTML5   243 19.1  概述  243 19.2  开发流程  244 19.2.1  开发环境介绍  245 19.2.2  搭建开发环境  245 19.2.3  开始开发  249 19.3  代码安全  255 19.4  小结  257 第20章 移植  258 20.1  命名原则  258 20.1.1  类名称  258 20.1.2  类函数  259 20.1.3  属性  259 20.1.4  选择器  260 20.1.5  全局变量、函数与宏  260 20.2  跨语言移植  262 20.2.1  第一阶段:代码移植  262 20.2.2  第二阶段:消除平台差异  265 20.2.3  第三阶段:优化  268 20.3  小结  269 第五部分 实战篇 第21章 实战演练——开发自己的《捕鱼达人》  272 21.1  开发前的准备  273 21.1.1  视图  273 21.1.2  模型  274 21.1.3  控制器  275 21.2  开始开发  275 21.2.1  第一轮迭代  275 21.2.2  第二轮迭代  289 21.2.3  第三轮迭代  293 附录A  把游戏部署到Android平台  299 ...展开收缩
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