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文件名称: 游戏编程精粹3光盘源码part3 of 4
  所属分类: 网络基础
  开发工具:
  文件大小: 14mb
  下载次数: 0
  上传时间: 2009-11-03
  提 供 者: Gof****
 详细说明: 目 录 第1章通用编程技术 简介 2 KimPallister 1.1调度游戏中的事件 4 MichaelHarvey,CarlS.Marshall 1.1.1调度器的组成 5 1.1.2一个简单的调度器 8 1.1.3高级概念 10 1.1.4结论 11 1.1.5参考文献 12 1.2一个基于对象组合的游戏架构 13 ScottPatterson 1.2.1游戏开发的各个阶段 13 1.2.2游戏架构设计 14 1.2.3游戏架构实现 17 1.2.4源代码 20 1.2.5参考 文献 21 1.3让C中的宏重现光辉 23 1.3.1声明 23 1.3.2第1个宏技巧:把枚举值转化为字符串 23 1.3.3第2个宏技巧:利用二进制表达式得到编译期常量 25 1.3.4第3个宏技巧:给标准断言添加描述性注释 26 1.3.5第4个宏技巧:编译期断言 26 1.3.6第5个宏技巧:得到一个数组里面的元素个数 27 1.3.7第6个宏技巧:在一个字符串中间加入__LINE__ 27 1.3.8第7个宏技巧:防止进入无限循环 28 1.3.9第8个宏技巧:小型的特制语言 29 1.3.10第9个宏技巧:简化类接口 30 1.3.11结论 33 1.3.12参考文献 33 1.4平台无关的函数绑定代码生成器 34 AllenPouratian 1.4.1年轻与智慧 34 1.4.2概要 35 1.4.3细节 36 1.4.4脚本 38 1.4.5网络 38 1.4.6结论 39 1.4.7参考文献 39 1.5基于句柄的智能指针 40 BrianHawkins 1.5.1用法 40 1.5.2句柄 41 1.5.3智能指针 42 1.5.4结论 43 1.5.5参考文献 43 1.6定制STL分配器 44 PeteIsensee 1.6.1一个范例 44 1.6.2分配器的基础 45 1.6.3分配器的要求 45 1.6.4缺省的分配器对象 49 1.6.5编写自己的分配器 49 1.6.6潜在的用途 51 1.6.7分配器状态数据 51 1.6.8一些建议 52 1.6.9实现细节 52 1.6.10结论 52 1.6.11参考文献 53 1.7立即存盘 54 MartinBrownlow 1.7.1为何如此困难 54 1.7.2SAVEMGR类 55 1.7.3SAVEOBJ类 55 1.7.4数据类型与扩展 56 1.7.5重载缺省函数 56 1.7.6一个简单的例子 57 1.7.7结论 58 1.8自动列表设计模式 59 BenBoard 1.8.1实现 59 1.8.2实现时的注意事项 61 1.8.3结论 63 1.9浮点异常处理 64 SorenHannibal 1.9.1为什么要崩溃 64 1.9.2你的程序处理浮点异常么 65 1.9.3异常的类型 65 1.9.4代码 65 1.9.5调试浮点错误 66 1.9.6结论 66 1.10使用UML开发一个配合设计的游戏引擎 67 ThomasDemachy 1.10.1对象就在游戏之中 67 1.10.2动态的类--正如动态的棋子 70 1.10.3协作与迭代 72 1.10.4实现上的问题 73 1.10.5结论 74 1.10.6参考文献 75 1.11使用Lex和Yacc分析自定义数据文件 76 PaulKelly 1.11.1Lex 77 1.11.2Yacc 77 1.11.3优点与缺陷 77 1.11.4Yacc和Lex中的交互 78 1.11.5针对游戏子系统的自定义数据文件 79 1.11.6把数据输出工具与Lex和Yacc结合起来 80 1.11.7一个完整的例子 80 1.11.8结论 84 1.11.9如何得到Flex和Bison 84 1.11.10参考文献 84 1.12为世界市场开发游戏 85 AaronNicholls 1.12.1市场潜力 85 1.12.2门面事,先处理--显示和输入 86 1.12.3字符集 88 1.12.4界面和设计方面的考虑 90 1.12.5本地化 93 1.12.6设计和规划中的考虑 94 1.12.7测试 95 1.12.8结论 98 1.12.9参考文献 98 1.133D游戏中的实时输入和用户界面 99 GregSeegert 1.13.1实现用户界面 99 1.13.2指定用户界面元素 100 1.13.3本地化问题 101 1.13.4输入系统 102 1.13.5鼠标与操纵杆 103 1.13.6在处理延迟方面用户界面的作用 104 1.13.7结论 105 1.13.8参考文献 105 1.14自然的选择:饼状菜单的演化 106 DonHopkins 1.14.1FengGUI的饼状菜单 106 1.14.2对饼状菜单的研究与评估 107 1.14.3饼状菜单插件 108 1.14.4未来发展方向 112 1.14.5走进SimCity中的城镇 112 1.14.6Sims中的起居室 114 1.14.7结论 115 1.14.8参考文献 115 1.15轻量级的.基于规则的日志记录 117 BrianHawkins 1.15.1规则 117 1.15.2调试标志 117 1.15.3配置文件 118 1.15.4可配置的标志值 119 1.15.5日志记录 119 1.15.6用法 121 1.15.7结论 122 1.15.8参考文献 122 1.16日志服务 123 EricRobert 1.16.1管理信息 123 1.16.2系统层次 124 1.16.3Journal接口 127 1.16.4创建日志服务 129 1.16.5结论 132 1.16.6参考文献 132 1.17实时的层次化性能评测 133 GregHjeistrom,ByonGarrabrant 1.17.1性能评测树 134 1.17.2用法 134 1.17.3实现 136 1.17.4结论 139 1.17.5参考文献 139 第2章数学技巧 简介 141 JohnByrd 2.1对数与随机数生成的2基快速函数 143 JamesMcNeill 2.1.1整数的2基对数 143 2.1.2位掩码与随机数生成 143 2.1.3函数是如何工作的 145 2.1.4参考文献 145 2.2使用分数矢量得到更精确的几何图形 146 ThomasYoung 2.2.1问题 146 2.2.2一个解决方法:分数矢量 149 2.2.3使用分数矢量 150 2.2.4数字的范围 151 2.2.5实现上的细节 152 2.2.6结论 ...展开收缩
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