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文件名称: GPU pro 6、7
  所属分类: 其他
  开发工具:
  文件大小: 144mb
  下载次数: 0
  上传时间: 2019-04-26
  提 供 者: w7525*****
 详细说明: 《Gpu Pro6》Real-Time Lighting via Light Linked List:常规Deferred Lighting需要深度,因而半透一般是通过后续的Forward Lighting实现,文中通过自定义Software Depth Test,影响当前屏幕像素点的Light Link List实现对半透对象的Deferred Lighting效果。 《Gpu Pro7》Clustered Shading: Assigning Lights Using Conservative Rasterization in DirectX 12:使用Compute Shader以及DX12保守光栅化,实现优化的分簇渲染,三维空间划分光,存储到Ligh t-Linklist中,降低光与物体映射的消耗。 《Gpu Pro7》Fine Pruned Tiled Light Lists:一种优化的Tiled Shading,与传统的不同,通过两个pass,首先计算light在全屏的AABB进行粗略判断,然后逐Tiled精确判断,可以实现不规则光源的Tiled Shading,而且利用Compute Shader生成,再利用AMD的GCN架构上,将这个计算和ShadowMap并行,降低计算时间。用于《古墓丽影·崛起》。 《Gpu Pro7》Deferred Attribute Interpolation Shading:传统GBuffer内存太高,以至于MSAA基本不敢开,文中给出了一种方法,不保存GBuffer信息,而是保存三角形信息,再通过插值进行计算,降低Deferred的内存消耗。还可以把GI等低频光照单独计算降低着色消耗。 《Gpu Pro7》[Mobile] Physically Based Deferred Shading on Mobile:移动平台实现延迟物理渲染,利用Frame Buffer Fetch整合G-Buffer,Lighting,Tonemapping,降低带宽消耗。 《Gpu Pro7》Deferred Coarse Pixel Shading:延迟渲染最后全屏着色pixel瓶颈较高,文中给出了一种生成Gbuffer时额外生成ddx,ddy然后通过Compute Shader对NxN大小块计算找到变化不明显区域,使用低频着色,即几个像素计算一次,该方式同样适用于后处理。
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