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文件名称: TanTanRippleView-仿探探进入 扫描view.zip
  所属分类: 其它
  开发工具:
  文件大小: 2mb
  下载次数: 0
  上传时间: 2019-09-23
  提 供 者: weixin_********
 详细说明: 闲着也是闲着的时候,打开探探划一划,挺多男同胞会这样吧。这不,我也是这样,看到首页探探的效果还是挺吸引人的。之前仿照实现了一个,效果还差一点,正好今天没事完善一下,写下来,希望看到能有收获。实现的效果首先看看实现后的效果,先不多说。当然跟探探的原版还是有差距的,没有在细节上面优化的更多。不过花时间调一调还是可以的,现在的效果可以看到,我在下面加了帧数的显示,在真机上显示还是很流畅的,模拟器上由于性能不行还是有点卡。实现的分析通过效果图可以看到,整体的实现可以分为以下四步:波纹涟漪的效果渐变扫描的效果和中间的镂空旋转点击头像的动画把以上步骤分别加以实现,就可以做到了。具体实现方法也不止一种,我这里选择的实现还算是简单易懂,易于实现的。以下分解各个步骤,并对关键的 细节详加解释。如何实现因为有头像,并且涉及到加载网络图片。理论上来说我们可以直接继承ImageView来实现,可是这样太复杂了,是不可取的。所以头像跟我们现在所要实现效果是分开的。然后在跟头像组合在一起,这里可以使自定义一个ViewGroup把两者结合,我这里图省事,这里就没有去做了,而是直接在使用的时候,在布局里面组合在一起。所以第一步先不考虑头像而是实现TanTanRippleView.接下来看水波纹的实现: 我们需要的是,波纹是动态添加的,通过点击头像添加,所以需要暴露接口。并且波纹是有渐变的,越到边缘透明度越低,直到消失。每一个波纹都是一个圆,透明度通过改变Paint的颜色即可,透明度跟圆的半径也是有规律可循的。所以我这里把每个波纹做了封装。inner class RippleCircle {         // 4s * 60 frms = 240         private val slice = 150         var startRadius = 0f         var endRadius = 0f         var cx = 0f         var cy = 0f         private var progress = 0         fun draw(canvas: Canvas) {             if (progress >= slice) {                 // remove                 post {                     rippleCircles.remove(this)                 }                 return             }             progress             ripplePaint.alpha = (1 - progress.div(slice * 1.0f)).times(255).toInt()             val radis = startRadius   (endRadius - startRadius).div(slice).times(progress)             canvas.drawCircle(cx, cy, radis, ripplePaint)         }     }看到以上代码可能对slice这个属性有疑惑,这是定义波纹持续时间的,如果60帧每秒,那么持续4s,总共是240帧。这里默认取150帧,所以在60帧持续的时间是2.5s.透明度和半径都跟slice有关:ripplePaint.alpha = (1 - progress.div(slice * 1.0f)).times(255).toInt()             val radis = startRadius   (endRadius - startRadius).div(slice).times(progress)随着时间的增长,透明度越低,半径越大。怎么使用封装的RippleCircle。我们的要求是可以动态添加,并且消失之后需要移除,所以通过ArrayList来作为容器。但这里涉及到对集合的添加和删除操作,如果同时进行会发生异常。解决如下,使用CopyOnWriteArrayList,并且移除通过:post {                     rippleCircles.remove(this)                 }然后在onDraw中,值得一提的是为了防止被扫描的部分挡住,这里的代码需要写在onDraw方法的后部分。for (i in 0 until rippleCircles.size) {             rippleCircles[i].draw(canvas)         }在startRipple()方法中添加RippleCircle:rippleCircles.add(RippleCircle().apply {                 cx = width.div(2).toFloat()                 cy = height.div(2).toFloat()                 val maxRadius = Math.min(width, height).div(2).toFloat()                 startRadius = maxRadius.div(3)                 endRadius = maxRadius             })startRipple也是暴露出去调用添加波纹的方法。点击头像然后添加。涉及到自定义View当然测量是很关键的一部分。不过现在直接使用默认就可以,然后去宽高的最小值,除以2作为半径。在这里为什么startRadius要处以3呢,因为定义该大小作为波纹圆开始的半径。到这里第一步就算完成了。扫描的效果是关键的部分,而且效率直接影响是否可用。仔细看效果,其实也是一个圆只不过添加了shader。所以重点就是shader的实现。android中默认提供了几种Shader给我们使用。SweepGradient就是我们需要的,扫描渐变。然后选择了之后,就是调整参数了,看一下SweepGradient的用法: 构造函数SweepGradient(float cx, float cy,             NonNull ColorInt int colors[], Nullable float positions[])重点在于positions 的理解。按照文档解释以及代码。 比如跟colors 的值一一对应,还必须是单调递增的,防止出现严重异常。 positions 对应每一个颜色的位置,当然是再圆的位置。顺时针,0为0°,0.5为180°,1为360°。 如果要像探探一样,最开始是一根线颜色很深。说明第一种颜色很深占比很小,第二种颜色浅占比很大,如下val colors = intArrayOf(getColor(R.color.pink_fa758a),getColor(R.color.pink_f5b8c2),getColor(R.color.top_background_color),getColor(R.color.white)) SweepGradient(width.div(2).toFloat(), height.div(2).toFloat(), colors, floatArrayOf(0f,0.001f,0.9f,1f))所以设置对了参数,整个扫描渐变的效果就差不多了。然后在对画笔设置shader,在drawCircle。backPaint.setShader(SweepGradient(width.div(2).toFloat(), height.div(2).toFloat(), colors, floatArrayOf(0f, 0.001f, 0.9f, 1f)))         canvas.drawCircle(width.div(2).toFloat(), height.div(2).toFloat(), radius, backPaint)当做完上面的操作之后,整个扫面的范围是整个圆,而需要的效果是中间有镂空的校园,这里又涉及到对xfermode的操作了。进行xfermode操作,必须要对canvas设置layer。如果不设置会有问题,镂空的校园是黑色的。详细的解释在我之间的文章中有高仿QQ 发送图片高亮HaloProgressView一文中做过阐述。setLayer需要设置范围,那么我们的范围就是覆盖整个大圆的矩形val rectF = RectF(width.div(2f) - radius                 , height.div(2f) - radius                 , width.div(2f)   radius                 , height.div(2f)   radius)         val sc = canvas.saveLayer(rectF, backPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG)然后再drawCircle之后在设置xfermode        backPaint.setXfermode(PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OUT))这里采取DST_OUT,为什么采用这种模式,在之前文章中可以详细查看Paint Xfermode 详解.到这里扫描渐变和镂空都实现了,只差最后一步,转动起来。 转动直接通过canvas的rotate方法是很适合现在的场景。因为整个View都是圆。涉及到canvas操作,需要save,然后再restorecanvas.save()         canvas.rotate(sweepProgress.toFloat(), width.div(2f), height.div(2f))         ...         canvas.restore()可以看到sweepProgress是转动的关键,通过动画控制是很方便的。private val renderAnimator by lazy {         ValueAnimator.ofInt(0, 60)                 .apply {                     interpolator = LinearInterpolator()                     duration = 1000                     repeatMode = ValueAnimator.RESTART                     repeatCount = ValueAnimator.INFINITE                     addUpdateListener {                         postInvalidateOnAnimation()                         fps                         sweepProgress                     }                     addListener(object : AnimatorListenerAdapter() {                         override fun onAnimationRepeat(animation: Animator?) {                             super.onAnimationRepeat(animation)                             fps = 0                         }                     })                 }     }可以看到参数设置一秒60次执行。也就是60帧。再通过到了360°,置0即可。到这里已经完成了TanTanRippleView的实现。接着实现头像的动画。在头像的点击事件里面直接添加:((TanTanRippleView)findViewById(R.id.ripple)).startRipple();                 AnimatorSet set = new AnimatorSet();                 set.setInterpolator(new BounceInterpolator());                 set.playTogether(                         ObjectAnimator.ofFloat(v,"scaleX",1.2f,0.8f,1f),                          ObjectAnimator.ofFloat(v,"scaleY",1.2f,0.8f,1f));                 set.setDuration(1100).start();
(系统自动生成,下载前可以参看下载内容)

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