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  1. GPU精粹2:高性能图形芯片和通用计算编程技...part1.rar

  2. 本书目录 第Ⅰ部分 几何复杂性 第1章 实现照片级真实感的虚拟 植物 5 1.1 场景管理 6 1.1.1 种植栅格 6 1.1.2 种植策略 6 1.1.3 实时优化 7 1.2 草层 7 1.2.1 通过溶解模拟Alpha透明 9 1.2.2 变化 10 1.2.3 光照 11 1.2.4 风 12 1.3 地面杂物层 12 1.4 树和灌木层 13 1.5 阴影 14 1.6 后处理 15 1.6.1 天空圆顶辉散 16 1.6.2 全场景辉光 16 1.7 本章小结 17 参考文献 1
  3. 所属分类:硬件开发

    • 发布日期:2012-02-07
    • 文件大小:61865984
    • 提供者:on__no
  1. 计算机图形学 pdf

  2. 1 计算机图形的构成及其表示7 1.1 点阵图形及其表示. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.1.1 点阵图形的大小. . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.1.2 像素点的形状. . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.1.3 像素点的颜色表示. . . . . . . . . . . . . . . 8 1.1.4 像素点的位置. . . . . . . . . . . . .
  3. 所属分类:游戏开发

    • 发布日期:2013-01-04
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:gavinkuan
  1. 计算机图形学

  2. 1 计算机图形的构成及其表示 7 1.1 点阵图形及其表示 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.1.1 点阵图形的大小 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.1.2 像素点的形状 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.1.3 像素点的颜色表示 . . . . . . . . . . . .
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2013-11-09
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:a_novice
  1. UnityShader 漫反射(兰伯特与半兰伯特光照模型-逐顶点和逐像素光照)

  2. 漫反射光照是用于对那些被物体表面随机散射到各个方向的辐射度进行建模的。在漫反射中,视角的位置是不重要的,因为反射是完全随机的,因此可以认为在任何反射方向上的分布都是一样的。但是,入射光线的角度很重要。
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2018-05-15
    • 文件大小:618496
    • 提供者:e295166319
  1. 漫反射shader

  2. 实现了Unity Shader中的漫反射,包含有逐顶点,逐像素光照模型和半兰伯特模型
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2018-09-19
    • 文件大小:4096
    • 提供者:weixin_37027464
  1. 高光反射shader

  2. 包含了逐顶点,逐像素光照模型和Blinn-Phong模型实现的高光反射shader
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2018-09-19
    • 文件大小:4096
    • 提供者:weixin_37027464
  1. GPU pro 6、7

  2. 《Gpu Pro6》Real-Time Lighting via Light Linked List:常规Deferred Lighting需要深度,因而半透一般是通过后续的Forward Lighting实现,文中通过自定义Software Depth Test,影响当前屏幕像素点的Light Link List实现对半透对象的Deferred Lighting效果。 《Gpu Pro7》Clustered Shading: Assigning Lights Using Conservati
  3. 所属分类:其他

    • 发布日期:2019-04-26
    • 文件大小:150994944
    • 提供者:w752556181
  1. stl、obj、3DS三种3D模型加载,使用OpenGl+GLSL框架并添加双层纹理,并完成逐顶点光照和逐像素光照(GouraudShading+PhongS)

  2. stl、obj、3DS三种3D模型加载,使用OpenGl+GLSL框架并添加双层纹理,并完成逐顶点光照和逐像素光照(GouraudShading+PhongS)
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2020-05-22
    • 文件大小:142606336
    • 提供者:qq_32563773
  1. StereoMatch.m

  2. 基于自适应窗口的匹配代价聚合技术 采用MATLAB代码,根据自适应窗口的特点进行编写,通过对双目图像左右视图逐像素点的特征匹配可获取稠密视差图,由于基于单个像素的图像特征区分度和一致性都比较差,无法用于像素匹配,一般采用矩形窗口聚合像素计算特征,通过邻接像素之间的联系,以邻域像素作为像素特征的支撑域,建立像素的图像特征。但对于双目视差估计问题,由于视角变换、光照变化、透视压缩和遮挡等原因,固定大小的矩形窗口在两幅图像上特别是边缘区域可能提取到不同的支撑域,导致匹配精度不佳。自适应窗口根据图像内容
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-03-22
    • 文件大小:3072
    • 提供者:xiongdafa721
  1. 基于机器视觉的移动工件抓取

  2. 随着计算机技术、数字图像处理的迅速发展,机器视觉技术广泛应用于 汽车及汽车零部件制造业、机械加工行业等诸多领域中。目前传统的工业机器 人必须通过逐点示教才能完成生产线上的物料搬运、装配,但是工业现场工件 往往任意摆放,致使工业机器人无法完成操作任务。针对上述问题,本文引入 机器视觉技术,对工业生产线上的工件自动装配问题进行了研究 独创性声明 木人卢明所呈交的学位论文是木人在导师指导下进行的研究工作和取得的 研究成果,除了文中特别加以标注和致谢之处外,论文中不包含其他人已经发 表或撰写过的研究成果
  3. 所属分类:机器学习

    • 发布日期:2019-03-17
    • 文件大小:2097152
    • 提供者:luoyaojun0201
  1. 一种基于最佳相似点对的稳健模板匹配算法

  2. 为了解决原始最好兄弟相似性(BBS)算法在剧烈非刚体变形、部分遮挡以及非均匀光照等复杂环境下匹配失败的问题, 提出了一种更加稳健的模板匹配算法。将曼哈顿距离替代欧氏距离作为两个图像块之间的相似性度量, 在此基础上, 滑动窗口逐像素匹配得到新的由BBS响应值构成的置信度图, 对该置信度图进行阈值筛选, 并对剔除较小值后的置信度图滤波处理后, 将最亮连通区域的中心位置定位为匹配结果。实验与分析结果表明, 该算法可以有效地解决在弹性变形、相似区域干扰、部分遮挡与剧烈光照变化等变换与干扰存在情况下的图像
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-02-07
    • 文件大小:7340032
    • 提供者:weixin_38720978
  1. 非均匀光照下的二维码识别算法优化研究

  2. 针对某污水膜生产企业使用的包含产品信息的QR码(二维码的一种)在非均匀光照下产生的阴影区域问题,提出一种基于大津法的改进算法。利用图像的局部区域阈值及窗口逐像素滑动计算来消除光照对图像造成的影响,从而提高含有阴影的QR码图像识别率。实验结果验证该方法对含有阴影区域的图像有着更强的适应性,特别是针对分块解析效果不太理想的单侧阴影效果更佳。与经典全局Otsu算法相比,图像识别率提高了5倍左右。
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2021-01-26
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:weixin_38741966