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DX11_Lesson_04_Begin_Drawing!_zip.zip
说明:现在我们已经初始化了direct3d,我们可以开始在计算机上显示疯狂的想法了! 好吧……也许还不完全,但是绘制一个简单的三角形是朝正确方向迈出的一大步,因为我们将要绘制的所有3D对象和场景都是由它们组成的。 在这里,我们将绘制一个简单的蓝色实心三角形。
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szmtjs10
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debug命令.txt
说明:完美世界单机 debug命令 喜欢玩完美的可以来看看啊
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qhdbyf
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【NumberOne专业开发】html5手机微信气泡碰撞游戏源码.zip
说明:一个不错的H5游戏源码,支持手机端微信游戏,就是气泡游戏,有喜欢的朋友就以学一下,很好玩的,真的不错的源代码,想要吗?想要你就说嘛,你不说我怎么知道你想要呢
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xgstttlgo
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10mb
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复制到游戏目录bf3.par
说明:战地风云3免橘子直接网站就可以玩的小文件,直接登入网站,加入服务器就行了,不需要橘子,免除橘子太卡的烦恼
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tdrzwjh
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战地2窗口化工具,注册表、PB等
说明:bf2-cdkey算号替换及加密器.rar BF2ML_2[1].7.rar pbsetup.zip BF2en2ch.reg
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tdrzwjh
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DX11_Lesson_05_Color!_zip.zip
说明:05.颜色!这是关于如何修改着色器,顶点结构和输入布局以包括颜色的简短课程。我们为每个顶点指定的颜色将在三角形上“插值”。
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szmtjs10
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DX11_Lesson_06_Indices_zip.zip
说明:这是关于如何使用索引的另一小节课。索引使您可以定义如何绘制几何图形。例如,您可以通过创建两个三角形(每个三角形具有3个顶点)来绘制正方形。这样就需要创建6个顶点。使用索引缓冲区,可以像我们将要使用的那样仅使用4个顶点创建一个正方形。我们的索引列表将第一个三角形定义为顶点0、1、2,将第二个顶点定义为0、2、3。
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DX11_Lesson_07_Depth_zip.zip
说明:这是关于如何实现深度的另一小节课。我们将创建一个深度/模板缓冲区,然后创建一个深度/模板视图,将其绑定到管道的OM阶段。将深度/模板视图绑定到OM舞台将允许它检查渲染目标上每个像素细分的深度值。如果渲染目标上一个点中有多个像素片段,则深度值最低(最靠近屏幕)的像素片段将被绘制,其余像素片段将被丢弃。本教程的结果与上一教程看起来没有什么不同,但是必须具有深度/模板缓冲区才能在DirectX中渲染3D场景。
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szmtjs10
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DX11_Lesson_08_World_View_Projection_Spaces_zip.zip
说明:我们将了解3D世界中的世界,视图和局部空间,这将使我们能够创建相机,因此仅将相机看到的内容绘制到屏幕上。我们将学习如何隐含静态(不移动)相机,以及如何使用着色器常量缓冲区(它们是着色器可以使用的效果文件中的变量),并且可以从代码中进行更新。
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DX11_Lesson_09_Transformations_zip.zip
说明:这是关于转换的另一个很短的课程。我们将使用变换矩阵来变换每个对象(两个立方体)的世界空间。在这里,我们将学习如何在3D场景中变换几何。转换利用矩阵,xna数学库可方便地提供矩阵以帮助我们解决问题。
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DX11_Lesson_10_Render_States_zip.zip
说明:这是一个很好的小课程,它将教您有关Direct3D渲染状态的信息。在Direct3D中,事物保持其当前状态。没有任何事情可以回到它的“默认”状态。我们的原始拓扑就是一个例子。设置好之后,就像对三角形列表所做的那样,它将一直保持三角形列表,直到我们明确更改它为止。
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DX11_Lesson_11_Textures_zip.zip
说明:这是关于如何从文件中加载纹理并将其映射到几何图形的另一个非常简短的课程! 在这里,我们将学习如何将纹理映射到我们的对象。本课程修改了转换课程,因此,如果您在这里迷路了,您可能想回溯到转换课程,以查看是否错过了某些内容。我将尽力在这里解释每条新的和修改的行。我想提到的是,我们已经添加了定义每个三角形的顶点,从而更改了代码以显式定义该框。尽管这在创建框和顶点结构时增加了一些代码,但在进行纹理贴图时应该使事情变得更容易。
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