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  1. 超小波分析与应用(经典)

  2. 尽管小波变换在数据压缩和去噪声等领域取得良好的效果,可分离的二维小波变换(不是直接构造出),采用先对行做一次一维小波变换,再对列做一次一维小波变换扩展而来。或者直接用二个可分离的一维函数基直接构造的二维变换,从数学角度都不是真正的二维函数。基函数的支撑区域由区间扩展为正方形,基函数形状的方向性较差, 该问题制约着小波变换的进一步应用。同时,由于采用亚抽样技术,在目标提取时会造成信息模糊,对信息利用会产生较大的影响。众所周知,如果某个基函数能与被逼近的函数较好地匹配,则其相应的投影系数较大,变换
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2018-05-01
    • 文件大小:15728640
    • 提供者:weixin_42102436
  1. 超小波分析与应用(经典)

  2. 尽管小波变换在数据压缩和去噪声等领域取得良好的效果,可分离的二维小波变换(不是直接构造出),采用先对行做一次一维小波变换,再对列做一次一维小波变换扩展而来。或者直接用二个可分离的一维函数基直接构造的二维变换,从数学角度都不是真正的二维函数。基函数的支撑区域由区间扩展为正方形,基函数形状的方向性较差, 该问题制约着小波变换的进一步应用。同时,由于采用亚抽样技术,在目标提取时会造成信息模糊,对信息利用会产生较大的影响。众所周知,如果某个基函数能与被逼近的函数较好地匹配,则其相应的投影系数较大,变换
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2018-05-09
    • 文件大小:15728640
    • 提供者:baroncc
  1. 华南理工大学计算机图形学实验

  2. 一、 1.Please download and install the glut library. 2.Write a complete program using the following codes to draw a Sierpinski gasket. void myinit() { // attributes glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0); glColor3f(1.0,0.0,0.0); // set up viewing glMatrixMode(
  3. 所属分类:C/C++

    • 发布日期:2018-05-20
    • 文件大小:50331648
    • 提供者:z_y_r12138
  1. 超小波分析与应用(经典)

  2. 尽管小波变换在数据压缩和去噪声等领域取得良好的效果,可分离的二维小波变换(不是直接构造出),采用先对行做一次一维小波变换,再对列做一次一维小波变换扩展而来。或者直接用二个可分离的一维函数基直接构造的二维变换,从数学角度都不是真正的二维函数。基函数的支撑区域由区间扩展为正方形,基函数形状的方向性较差, 该问题制约着小波变换的进一步应用。同时,由于采用亚抽样技术,在目标提取时会造成信息模糊,对信息利用会产生较大的影响。众所周知,如果某个基函数能与被逼近的函数较好地匹配,则其相应的投影系数较大,变换
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2018-06-14
    • 文件大小:15728640
    • 提供者:qq_36117775
  1. 超小波分析与应用(经典)

  2. 尽管小波变换在数据压缩和去噪声等领域取得良好的效果,可分离的二维小波变换(不是直接构造出),采用先对行做一次一维小波变换,再对列做一次一维小波变换扩展而来。或者直接用二个可分离的一维函数基直接构造的二维变换,从数学角度都不是真正的二维函数。基函数的支撑区域由区间扩展为正方形,基函数形状的方向性较差, 该问题制约着小波变换的进一步应用。同时,由于采用亚抽样技术,在目标提取时会造成信息模糊,对信息利用会产生较大的影响。众所周知,如果某个基函数能与被逼近的函数较好地匹配,则其相应的投影系数较大,变换
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2018-07-03
    • 文件大小:15728640
    • 提供者:qq_42597243
  1. 超小波分析与应用(经典)

  2. 尽管小波变换在数据压缩和去噪声等领域取得良好的效果,可分离的二维小波变换(不是直接构造出),采用先对行做一次一维小波变换,再对列做一次一维小波变换扩展而来。或者直接用二个可分离的一维函数基直接构造的二维变换,从数学角度都不是真正的二维函数。基函数的支撑区域由区间扩展为正方形,基函数形状的方向性较差, 该问题制约着小波变换的进一步应用。同时,由于采用亚抽样技术,在目标提取时会造成信息模糊,对信息利用会产生较大的影响。众所周知,如果某个基函数能与被逼近的函数较好地匹配,则其相应的投影系数较大,变换
  3. 所属分类:专业指导

    • 发布日期:2018-08-27
    • 文件大小:15728640
    • 提供者:u014470398
  1. 船舶吃水线模型

  2. 本文针对在船舶吃水线读数过程中由于海面起伏及船身的晃动给工作人员带来的观测不便以及观测误差较大等因素,提出一种基于视频图像处理的船舶吃水线检测方法。该方法的第一步是进行视频关键帧提取,提取后,首先对彩色图像进行灰度处理,再经过高斯滤波和中值滤波将水面噪点以及由于船体本身纹理产生的噪点进行过滤,之后对图像进行二值化处理,把得到的二值图像进行一系列的形态学操作,包括:腐蚀、膨胀、开闭,然后进行过滤噪点、图像填充以及投影操作,最后再进行图像边缘
  3. 所属分类:机器学习

    • 发布日期:2018-02-04
    • 文件大小:448512
    • 提供者:dhuadaren
  1. 【原创】SharpDX第八个例子_ 光照和材质

  2. 暂时就到这一个,第九个关于文字显示和帧率显示的,因为兴趣转换原因并未完全写好。 SharpDX的Winform窗口,渲染在Panel中。 使用的非原有例子中的自带窗口。 使用Effect,运用shader渲染三角形 。 自定义根图层和根图元 。添加图层列表。使用矩阵及自定义顶点格式。 使用顶点索引并添加纹理。添加了观察变化和投影矩阵。 添加了光照和材质。https://download.csdn.net/download/jsy000/10886409的后续。
  3. 所属分类:C#

    • 发布日期:2018-12-29
    • 文件大小:5242880
    • 提供者:jsy000
  1. 基于OpenGL 的三维图形真实感技术研究

  2. 本文在分析和研究OpenGL下实现三维真实感效果处理技术的基础上,在场景中绘制三维物体模型,定义了光照模型、材质属性、视口大小、投影方式和纹理映射,从而实现了三维图形的真实感显示,并具有改变光照条件,设置渲染模式等功能。
  3. 所属分类:图像处理

    • 发布日期:2019-01-07
    • 文件大小:423936
    • 提供者:u010914790
  1. Definitive Stylized Water 1.35 - 程序化的水面特效 Unity3D

  2. The Definitive Stylized Water Shader,灵感来自Rime,Breath of the Wild,Witness或Monument Valley等游戏。 新 - 支持Unity 2017和2018年 新增 - 添加了不透明度和折射率参数。 新 - 使用您自己的泡沫纹理。 特征: ✭手工泡沫和深度颜色。 included包括移动版本。 ✭可配置的顶点偏移波。 included包括Lighthouse演示场景。 ✭独特的风格。 ✭可配置的实时反射。 ✭光照效果,如镜
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2019-04-26
    • 文件大小:29360128
    • 提供者:smok123
  1. C#开发实战1200例(第一卷+第二卷)+源码下载地址.txt

  2. 主要内容有C#开发环境的使用、C#语言基础应用、字符串处理技术、数组和集合的使用、面向对象编程技术、数据结构与算法、Windows窗体基础、特色窗体界面、窗体控制技术、MDI窗体和继承窗体、Windows常用控件的使用、Windows不错控件的使用、DataGridView数据控件、自定义用户控件、文件基本操作、文件夹基本操作、文件流操作、加密、解密及解压缩文件、C#与Word互操作、高效应用Excel、基本图形绘制、图像处理技术、常用图表应用、动画处理技术、音频与视频控制。配书光盘附带了实例
  3. 所属分类:C#

  1. OpencvTest01.zip

  2. 实现将2:1全景图(矩形球面投影equirectangular)划分成即将要进行的cubemap所需要的6个纹理面,附件代码只是一个简单的划分例子,仅供入门参考,集成开发环境是vs2010/2017,可以直接打开运行看效果。如果想实现更为复杂的功能,则需要在此基础上修改完善。
  3. 所属分类:图像处理

    • 发布日期:2019-07-10
    • 文件大小:26214400
    • 提供者:liulyw
  1. Android代码-Android上使用NDK编写OpenGLES3.0

  2. My OpenGL Playground 使用 NDK 编写 OpenGL ES 3.0 正在找工作啊,你们有工作给我吗~~~~redknot126.com 有的话联系我啊~~~~ 使用 DrawArrays 的方法,绘制三角形。并使用 Uniform 变量传递了一个 Float 变量,改变三角形大小。 使用 glDrawElements 绘制四面体,并着色 使用矩阵相乘的方法,将变换混合。 加入透视投影变换 纹理贴图,加入了 libpng 作为文件解析库。 调整环境光的亮度,让物体表面变得暗
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2019-08-08
    • 文件大小:25165824
    • 提供者:weixin_39841856
  1. Amplify Shader 1.4.0.zip

  2. Amplify Shader Editor是一款可视化unity3d材质编辑器,提供了一个Unity开发者易于上手的开发环境,Amplify Shader Editor能够与Unity编辑器和着色器使用无缝融合,开发者可以轻松开发3A级别的作品。 支持Unity3d 5.4.6及以上版本 1.4.0 2017年12月5日发布 *新节点: *投影矩阵 *投影剪辑矩阵 *纹理变换 *改进: *属性可以在模板着色器上重新排序。 *可以在模板着色器上读取、修改混合模式、混合操作、颜色掩码和St
  3. 所属分类:Unity3D

    • 发布日期:2020-05-04
    • 文件大小:57671680
    • 提供者:u013182586
  1. 基于随机特征的矿井视频图像中的人员跟踪技术

  2. 为解决煤矿井下照度低、照度不均匀并且变化剧烈,缺乏颜色信息,井下人员视觉表观与背景相似,而给基于视觉的井下人员跟踪定位技术发展带来的难题,基于压缩感知理论,利用随机投影技术提出了一种简单、新颖、但有效的跟踪定位矿井视频图像中人员的方法,用非常稀疏的随机投影矩阵从图像多尺度纹理特征空间抽取目标特征构成目标模型,利用朴素贝叶斯分类器采用鉴别式方法确定跟踪目标位置,并用随机特征对目标模型进行自适应在线更新。在神东集团大柳塔煤矿采集的井下视频上试验结果表明:该算法对目标的遮挡、旋转及不均匀的环境照度和照
  3. 所属分类:其它

    • 发布日期:2020-04-18
    • 文件大小:457728
    • 提供者:weixin_38558660
  1. ADOBE_PHOTOSHOP_培训教程(一).pdf

  2. ADOBE_PHOTOSHOP_培训教程 ADOBE_PHOTOSHOP_培训教程ADOBE_PHOTOSHOP_培训教程ADOBE_PHOTOSHOP_培训教程ADOBE_PHOTOSHOP_培训教程3.4.3修改画布大小 3.5小结47 第4章选取图象48 41基本选取工具48 4.1.1面罩工具48 41.2套索工具49 4.1.3魔术棒工具50 4.1.4选定颜色范围51 4.2高级操作52 4.2.1移动选取范围52 4.2.2增减选取范围53 4.2.3修改选取范围54 4.2.4选
  3. 所属分类:讲义

    • 发布日期:2019-09-03
    • 文件大小:4194304
    • 提供者:ruilunkunkun
  1. OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷 吴亚峰.pdf

  2. 本书共分17章,内容按照必知必会的OpenGL ES 3.x基础知识、基于实现基本特效以及真实大型应用、游戏案例开发的顺序进行详细地讲解。主要内容为:OpenGL ES 3.x的渲染管线介绍,OpenGL ES 3.x 可编程渲染管线着色器的着色语言介绍,3D 开发中投影、各种变换的原理与实现,介绍了OpenGL ES 3.x中光照的基本原理与实现、点法向量与面法向量的区别以及光照的每顶点计算与每片元计算的差别,介绍了纹理映射的基本原理与使用,介绍了使用OpenGL ES 3.0开发各种3D基
  3. 所属分类:其他

    • 发布日期:2019-07-19
    • 文件大小:22020096
    • 提供者:jimmynb
  1. OSG经典教程最长的一帧

  2. 经典的OSG教程,感谢王锐大神的贡献!此教程非常适合进行OSG的学习。小伙伴们欢迎下载,祝学习顺利~~init Event- >set EventType(osgGA: GUIEventAdapter: FRAME) if( cameraManipulator. validO) cameraManipulator->inii(initEvenl, this); 从变量的名称可以猜测出 eventQueue的功能,它用于储存该视景器的事件队列。OS 中代衣事件的类是 SEga: GUI
  3. 所属分类:C++

    • 发布日期:2019-03-03
    • 文件大小:1048576
    • 提供者:qq_17792451
  1. GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业02)

  2. GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业02) 1. 修改函数 rasterize_triangle(const Triangle& t) in rasterizer.cpp: 在此 处实现与作业 2 类似的插值算法,实现法向量、颜色、纹理颜色的插值。 2. 修改函数 get_projection_matrix() in main.cpp: 将你自己在之前的实验中 实现的投影矩阵填到此处,此时你可以运行./Rasterizer output.png normal 来观察法向量实现结果。
  3. 所属分类:互联网

    • 发布日期:2020-06-04
    • 文件大小:26214400
    • 提供者:miyu1994
  1. 三维视频融合 点卯.增强虚拟全景平台

  2. 三维视频融合是一种MR(混合现实)技术,MR是"增强现实"(实中有虚)与"增强虚拟环境"(虚中有实)两者的统称, 三维视频融合作为"增强虚拟环境"技术,通过摄相机或投影装置提取真实对象的“二维动态图像”或“三维表面”信息, 实时将"对象图像区域"或"三维表面"以纹理方式注册到三维虚拟环境中,达到增强虚拟环境的效果, 为真实世界和虚拟环境架起一座穿越桥梁.
  3. 所属分类:交通

    • 发布日期:2020-06-08
    • 文件大小:83886080
    • 提供者:zfcx1688
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